A ClassCraft Guide for two hours per week


ClassCraft is a website which offers a levelling system for characters and abilities for students to interact in class. The post is in English as most users of ClassCraft don’t speak Dutch.


I am going to use ClassCraft in three classes the upcoming school year. I teach English as a Second Language at a Dutch grammar school. This means my students perform above average compared to peers of similar age. My students are aged 12-13 and will have their first year at my school. The students have multiple subjects taught by several teachers. They only have two hours of English per week, which means 50 minutes of teaching time per class. I will be the only teacher using ClassCraft. I have the approval of my superiors to use ClassCraft for my students.

Our system divides the year into four modules. Each module closes with a test week. In the standard situation they would get up to two marked quizzes per module.

Most students will have a smartphone, though some will not have enough memory to install the app. We have computer rooms, but I need to reserve them. Students don’t have tablets or laptops. So, usage of computers is limited. I do have a Smart board at my disposal in every classroom.


I already have an XP system for my students to get XP from assignments to form a final mark each module. XP can be gained from LMS assignments, in-class work, quizzes and short tests.

I want ClassCraft to exist next to this system. XP gained by the ClassCraft system has no effect on their marks. This XP will only help them level. I already used the term ‘XP’ in my own system, so I will rename that to MP (Mastery Points). Students can get both Experience as well as Mastery Points for assignments. This will give me the opportunity to hand-out XP more freely and keep the MP for mastering English only.

The numbers

Having only 100 minutes per week to use ClassCraft I need to make sure the whole year remains interesting. I have subscribed for a year to get all the options of the game. I have already experimented with a free version last year for about two weeks.

ClassCraft characters can get to level 18. When characters have reached level 18 they can acquire all gear (if they have the gold for it), all pets and all skills. I have to divide these levels evenly over the year. I have kept the levelling at 1000 XP.

There are four modules. I want to give my students a kick start in the first module so I have come up with the following schematic:

Module 1             Max. Level 6                   6000XP
Module 2             Max. Level 10 (+4)          4000XP
Module 3             Max. Level 14 (+4)          4000XP
Module 4             Max. Level 18 (+4)          4000XP

These numbers are not set in stone, but they give me something to work with. If a student, for example, reaches level 7 in module 1 that would fine.

Module 1 has nine weeks, so that means roughly 6000/9= 670XP per week to spend (not taking into account the XP gained by collaborative powers). As there are two classes per week, that’s about 335 XP per class (or homework for that class).

I keep the standard Action Points for each character (Mage 50, Warrior 30, Healer 35). They regain 5 AP per day. That means they can spend 35 AP per week on Powers. It is enough to play most powers each week, but too few to make sure some choices have to be made. When the higher level powers come more into play, I may increase the amount.

I have added “-5 HP per book forgotten per class” as a lot of students forget books later in the year.

Students need about 320 gold coins to buy equipment in this first module. Apart from that, they can buy a toilet break (20 gcs) or they have to pay 5 gcs per cleared book before the bell has gone. Therefore, I have 320/9= 35 gcs per week to spend (a bit more to make sure there is enough for emergency bathroom breaks).


I call teams Guilds and students will be picked at random. I try to make sure boys and girls are evenly spread over the Guilds. After Module 1 I will decide if I want to stick to the groups or have some changes. Guilds receive a sticker of 8cm of their Team Crest. I also use 1 cm stickers for random events.

Experience Points

Students get XP for various assignments. The only pre-set I have for now is “+50 for creating a good working atmosphere within the group during grammar assignments” (which is called Crafting).


I have made some changes in the Powers to make them interact more with my gamified classes. I also didn’t want students to get hints or cheat sheets during tests.


Sainthood: The healer may forget a book for class for 5 AP per book.

Ardent Faith: During a MasterCraft you may double your percentage to help another teammate get to 70%.
(A MasterCraft is an individual grammar test after which team members can help each other in getting 70% correct. They do so by giving their surplus percentage to a member in need. For example, a student has 80% correct, he or she may transfer 10% to a team member who has 60%. With Ardent Faith that 10% is doubled to 20%, so she or he can help a member with 50%.)

Favor of the gods: The healer may listen to music.

Prayer: During Spell Binding your team gets two free words.
(A Spell Binding is a sentence translation test. During this test student can buy words for MP. These words are to be studied for the big test. With Prayer students get two free words.)



Hunting: The warrior can eat in class.

Ambush: The team can ask for a quick quiz to gain more XP and Gold Coins.

Counter Attack: During a word quiz you will gain 50% bonus XP for every correct answer (rounded up). If you have an incorrect answer it will cost you 5 HP per wrong answer.
(Word quizzes can be given at the start of a class on words there were to be studied for that class. Students receive MP and XP for these quizzes.)

Frontal Assault:  During Spell Binding all team members lose 5 HP each: you may exchange one sentence for an unknown new one. You must translate the new sentence.
(A Spell Binding is a sentence translation test with fixed sentences. With this Power students of the team may exchange one sentence of their choosing for a new one.)

Secret Weapon: The warrior may transfer percentages for every assignment in a MasterCraft instead of just one.
 (A MasterCraft is an individual grammar test in which team members can help each other in getting 70% correct. They can only help each other in one assignment. With Secret Weapon they may help in any assignment if they scored high enough to transfer percentages.)



Invisibility: The mage may avoid answering a question in class.

Teleport: The mage can trade places with any other classmate.

Time Warp: The mage can be up to 5 minutes late for class without losing HP.

Clairvoyance: All team members, except mages gain, 12 AP.

Magic Circle: All team members gain an extra 5 minutes to beat a Spell Binding.
(A Spell Binding is a sentence translation test, taking about 20 minutes)


The use of Powers in class

The biggest challenge of using ClassCraft in two classes of 50 minutes is avoiding ClassCraft taking most of the time. Also, using ClassCraft in a short amount of time make the class messy as students continually disrupt the class by using Powers  On top of that, not all students have access to the ClassCraft app, putting more work on the teacher.

To make sure Powers are used at the appropriate time, I have added some extra terms:

Initial – These Powers can only be used in the first five minutes of the class, but can have effect for the whole lesson, for example Teleport.

Single Use (Solitary) – Can only be used by a member once per class, but may also be used once by other similar characters.

Single Use (Collaborative) – Can only be used by one member of the team within one class.

Battle – These abilities can only be used when falling into battle.

Terminal – These abilities can be used after class or test, for example Secret Weapon.

Paper cards

I have also created paper cards of each Power. Students receive a card when they acquire a Power. These Power cards have the student’s name on the back of the card. When a student uses a Power in class he or she has to hand in a card. I can choose to subtract the AP during or after class. Each student receives a pocket page to keep the cards in a fastener.

I use a 7” tablet to keep track of the students during class.



I have added some personal sentences:

Heavy and Light Detention Work – You have to copy certain information or have to do an extra assignment. The difference between light and heavy is the amount of time you have to spend on the assignment.

Sit in front of teacher for four classes – You have to sit in front of the teacher for four classes. You switch places with one of the student who sits in front of the teacher according to the map.

T-Hour – You get a T-hour, which means you have go to the study attic for an hour after school and do schoolwork.

Cleaning duty – You have to clean the school alleys and halls for 30 minutes. If your team helps you in cleaning, you can do 15 minutes. Your teacher will inspect the end result

Cleaning tables – You have to clean the tables of one room. When all tables are clean and your teacher has checked the result, you may leave. Team members may help you doing the sentence.

Other aspects of ClassCraft

I will not use the Random Events or any other additional feature as both students and myself need to get used to the system. When I think the class is ready, I will add more features. I let my students figure out the use of pets themselves, to make sure they have something to discover for themselves.


Energizer quiz: heroes vs heroines

Afgelopen week wilde ik een opdracht voor mijn twee stagiaires bedenken waarmee zij hun leiderschapsvaardigheden konden oefenen. Ik wilde geen veilige busopstelling, maar tafels aan de kant en een actieve opdracht. Voor de eerste klas leerlingen natuurlijk ook een goede afwisseling, zeker na een kleine overhoring.

De quiz

De quiz is qua opzet heel simpel. Je maakt twee groepen, je stelt vragen, je houdt de score bij, je roept een winnaar uit.

Deze energizer is absoluut niet nieuw, maar wel heel flexibel naar de situatie. Het grote voordeel is dat je de opdracht zo kort en zo lang kunt maken als je wilt en je er constant nieuwe variabelen in kunt stoppen zodat het voor leerlingen interessant blijft. Ook kan je elke te leren stof in de opdracht verwerken, al is dat niet het hoofddoel. De pedagogische rol als leraar en de versterking van de relatie met je klas is het meest belangrijk. Ook biedt deze opdracht meer inzicht in de groepsprocessen binnen een klas en of leerlingen buiten de boot vallen.

Heroes vs heroines

In mijn voorbeeld wilde ik de jongens tegen de meisjes. Het onderwerp van het hoofdstuk was ‘(super)heroes’ en ik doopte de quiz om in ‘heroes vs heroines’. Ik kocht een hotelbel bij bol.com voor de extra touch. Leerlingen moesten vragen beantwoorden over onregelmatige werkwoorden en de woordjes. Ik gebruikte ook de volgende (flash) website: http://www.curriculumbits.com/prodimages/details/misc/mis0014 voor een beetje extra sfeer.

  • De leerlingen stellen zich op in rijen (hoeven geen gelijke aantallen te hebben).
  • Leerlingen mogen hun handen niet boven de tafel hebben om te voorkomen dat de hand van de ene leerling makkelijker op de bel kan drukken dan de ander
  • De docent wijst de leerling aan die het antwoord mag zeggen nadat er gebeld is.
  • Een goed antwoord levert een punt op, een fout antwoord een punt voor de tegenpartij.
  • Na elke vraag rouleert de leerling zodat iedereen aan de beurt komt.


Variant: Clash of Titans

Aan het einde van de rondes deed ik een Clash of Titans, waarbij de kampioenen van beide teams naar voren worden geschoven. Ik liet de leerling zelf hun kampioen kiezen. Je kunt ook leerlingen selecteren op het aantal goede antwoorden wat ze eerder hebben gegeven maar dat vergt meer administratie. Aantal regelwijzigingen:

  • Moeilijkere vragen, bijvoorbeeld het boek van klas 3 voor eerste klassers ( en duidelijk laten zien dat je een moeilijk boek pakt).
  • Een fout antwoord is niet een punt voor de tegenpartij, dit om de spanning op te bouwen. Bij een fout antwoord mag de tegenpartij wel nog rustig nadenken over het goede antwoord. Als zij het antwoord ook niet weten, heeft niemand punten.
  • Je pakt weliswaar een moeilijk boek, maar de vragen moeten wel te doen zijn. Het vragen naar obscure woorden die de leerlingen telkens niet kennen, draagt niet veel bij aan de sfeer.


De ervaringen

Leerlingen werden al enthousiast nog voordat ik alles had uitgelegd en waren heel betrokken. Het was soms een beetje chaotisch, maar dat zorgt wel voor sfeer. Zolang je binnen de grenzen van het redelijke blijft, is dat niet erg.

In twee klassen zag ik duidelijk buitenbeetjes betrokken worden bij het quiz-proces, één meisje door gewoon een goed antwoord te geven in de ‘heroes vs heroines’. Ze kreeg high-fives van de andere meiden. In een andere klas kozen de jongens een wat stillere jongen als hun Titan, boven een meer populaire jongen. En hij won.

Je blijft als docent natuurlijk waakzaam voor de veiligheid en zal de les ook moeten stilleggen als de teleurstelling van een team wordt botgevierd op een leerling.

Het was leuk om te spelen met de spanning: de klas stil krijgen en dan langzaam een vraag lezen, spanning opbouwen en dan voor een uitbarsting zorgen.

Ik heb met opzet geen prijs ingezet. Ook kunnen leerlingen geen punten krijgen voor deze opdracht. De aandacht moet liggen op het spel en niet op de beloning.

Voor DIO’s/LIO’s (stagiaires)

Deze opdracht komt neer op leiderschap pakken. De fysieke rolverdeling is minder duidelijk. Hoe krijg je een  klas stil dat vol adrenaline zit? Hoe houd je de regie? En hoe zorg je ervoor dat het spel spannend en eerlijk blijft? Je moet constant switchen tussen de verschillende rollen die als docent hebt en je niet te veel laten meeslepen in het enthousiasme van de groep.

Feedback in je pocket

Ik heb een systeem uitgedacht om grammatica beter te kunnen  herhalen voor leerlingen die het nodig hebben. Het is een vorm van feedback die moet zorgen voor een persoonlijk archief van fouten die een leerling maakt. Ik heb bewust gekozen voor een tastbaar systeem en niet iets digitaals, omdat ik denk dat leerlingen dat in dit geval meer waarderen en gebruiken.

De inspiratie

Magic: the Gathering is een kaartspel waar je pakjes koopt met kaartjes. Met deze kaartjes kan je een speeldeck maken en een spelletje spelen. Op een gegeven moment stopte Wizards of the Coast, maker van Magic: the Gathering, ook een extra kaartje in het pakje waar een regel van het spel kort wordt uitgelegd.  Dat mag ook wel want sinds 1993 zijn er steeds meer mogelijkheden en regels bijgekomen waardoor het voor nieuwe en terugkerende spelers soms verwarrend is wat bepaalde kaarten nu kunnen. Een speler wordt elke keer kort aan een regel herinnerd en je kunt zo een hele verzameling regels opbouwen.

Taal is een serie spelregels

Een taal is eigenlijk ook een serie van spelregels. Het spel wordt ook steeds ingewikkelder naar mate je het op een hoger niveau speelt. Op een gegeven moment kunnen dan bepaalde regels een beetje weggezakt zijn. Het is dan vaak vermoeiend om een dik boek open te slaan en te zoeken naar die ene regel die je op dat moment nodig hebt.  Ook ter  voorbereiding op een toets is het soms vervelend door een heleboel regels te spitten. Sommige leerlingen kunnen een mooi systeem maken, maar niet iedere leerling kan dat. Dus dacht ik, waarom gewoon niet af en toe een regel toestoppen?

Het systeem

In deze module werken leerlingen in klas 5 naar een Letter to the Editor toe. Ze maken een aantal schrijfopdrachten in de module die ik nakijk. Ik zie vaak dezelfde kleine fouten voorbij komen zoals affect vs effect en than vs. then. Iedere keer wanneer ik een opdracht nakijk en een aantal van deze fouten vind, geef ik de fout aan (maar zonder verbetering) en zet een nummer in de kantlijn. Dat nummer verwijst naar een kaartje waar de regel in het kort wordt uitgelegd. Het kaartje wordt met een paperclip aan de opdracht vastgemaakt.

De leerlingen ontvangen een plastic bladzijde waar zij de kaartjes in kunnen doen. Dit zijn mapjes waar je normaal gesproken Magic: the Gathering kaartjes in doet. Wanneer een leerling zich voorbereid op de volgende schrijfopdracht of de toets, kan hij of zij de kaartjes erbij pakken en kort als een herinnering ophalen. Vaak gaat het er ook niet om dat een leerling een regel niet meer wist, maar bijvoorbeeld wat gemakzuchtig was of te snel schreef.


Onderaan de kaartjes staat een verwijzing naar de elo. Het wordt de bedoeling dat iedere regel op de elo het volgende krijgt:

  • Een uitgebreide uitleg
  • Een Youtube-filmpje
  • Een oefenopgave (volgens het pool-principe, uit een pool van x vragen wordt er telkens willekeurig een aantal getrokken).

Dit kost natuurlijk veel tijd dus maak ik nieuwe items op basis van de fouten die ik in klas 5 tegenkom.

De nummering is op dit moment voor een deel arbitrair. Ik heb op dit moment de volgende verdeling:

  • 100 – Basis grammatica
  • 200 – Gevorderde grammatica
  • 300 – Overige grammatica, zoals bijvoorbeeld de onregelmatige werkwoorden
  • 400 – Spelling
  • 500 – Confusables, woorden die vaak verwisseld worden zoals than/then, affect/effect, theyr’re/their/there.

Deze onderverdeling is nooit toereikend en ik verwacht dat ik eerder in duizendtallen moet werken dan honderdtallen.

Wat heb je nodig

Ik gebruik de volgende materialen:

  • kleurenkopie op stevig karton (school)
  • paperclips
  • hoesjes voor de kaartjes (ik koop budget sleeves bij www.summoner.nl, 100 voor een €1,00)
  • een blad voor in een snelhechter voor de kaartjes (ik koop deze bij www.summoner.nl, 100 bladen voor €19,95)
  • Een snelhechter (maar die hadden mijn leerlingen al)
  • elo voor extra ondersteuning

De kaartjes maak ik in Word en laat ik op school drukken. Ik snijd ze zelf uit. Ik deel gemiddeld 1 tot 2 kaartjes uit per leerling bij een schrijfopdracht. Aan de ene kant zal dit aantal toenemen omdat ik meer regels erbij betrek, aan de andere kant deel ik de kaartjes maar één uit en schrijf dan alleen nog het nummer (met een uitroepteken!) op het blaadje als de leerling in de fout blijft gaan, dus zal het aantal ook weer afnemen. Ik houd in mijn PDE archief (een soort eigen portfolio in Excel waar ik later meer over zal vertellen) bij welke kaartjes een leerling heeft ontvangen.

Andere vakken

Een systeem als deze kan natuurlijk ook voor andere vakken goed gebruikt worden zoals molecuul structuren of elementen van het periodieke systeem, wiskundige formules, jaartallen uit de geschiedenis, landen met hoofdsteden, naamvallen, eigenlijk alles wat feiten heeft.

De reactie

De reactie van de leerlingen was over het algemeen redelijk positief. Dat komt waarschijnlijk omdat ze nog niet goed kunnen inzien hoe ze dit verder gaat helpen. Ik zal na de komende toets een enquête afnemen om te zien in hoeverre het ze heeft geholpen in hun voorbereiding. Een enkele leerling wilde eigenlijk wel kaartjes hebben, maar had geen fouten gemaakt en grapte dat hij daarom maar extra fouten ging maken in zijn volgende schrijfopdracht.


Gameful design, gamification, game-based learning en speldidactiek

Er zijn in het onderwijs drie verschillende concepten van games in het onderwijs. Vaak worden deze concepten door elkaar gebruikt onder de term ‘gamification’ wat niet de duidelijkheid bevordert omdat deze drie concepten met een andere insteek spellen gebruiken om het onderwijsproces te bevorderen. Ik denk dat het belangrijk is dat wanneer we spellen of spelelementen gebruiken in het onderwijs, wij duidelijk moeten hebben waar we gebruik van maken. Daarom mijn visie op deze drie termen en hun gebruik op dit moment.

Gameful design gaat vooral in hoe je lesgeeft, gamification gaat vooral in op hoe je meet (zowel voor de leerling als de docent), en game-based learning gaat vooral in op producten die je gebruikt. 

Ik wil ervoor pleiten om deze drie termen onder het concept speldidactiek te plaatsen, een term gebaseerd op het woord gamedidactiek die ik tegen kwam via Martijn Koops boek Gamedidactiek: Het hoe er waarom van spellen in de les. Dit boek moet (en ga) ik nog lezen, maar de term lijkt mij op deze manier het best toepasbaar.

Gameful Design

Gameful design kijkt naar hoe spellen werken en waarom ze succesvol zijn. Spellen werpen onnodige obstakels op om een taak te volbrengen. Zo mag je als speler bij voetbal de bal niet met je handen pakken, of mag je de bal niet overspelen naar de speler die achter de laatste verdediger staat. Spellen zijn rationeel gezien onlogisch om te doen, maar weten mensen wel te bewegen om uitzonderlijke resultaten neer te zetten.

Gameful design wil die elementen uit spellen, die spelers ertoe zetten moeilijke uitdagingen aan te gaan, toepassen in het onderwijsproces. Een aantal elementen uit spellen zijn: duidelijke doelen, inzetten van identiteit, bevorderen van autonomie, bevorderen van samenwerken, mogelijkheid tot falen zonder groot risico, ontdekken aanmoedigen, directe betekenis toekennen aan het proces, etc.

Gameful design wordt dan ook vaak al toegepast in het onderwijs. Het is dus vaak niet iets compleet nieuws. Wat gameful design wel doet is een paraplu creëren waaruit een docent bewuster kan kiezen wat hij of zij wil inzetten in het onderwijs en waarom. Je kunt dus je lessen organiseren op basis van gameful design zonder een spel te gebruiken of gamification (zie hieronder) toe te passen.


Gamification is een vaak gebruikte, overkoepelende, term als het over games en onderwijs gaat. Deze term is echter te vaag geworden omdat de originele betekenis van gamification niet strookt met de ideeën van gameful design.

In een nauwere (originele) betekenis is gamification vooral het onderwijsproces ondersteunen met behulp van game-elementen. Een veel gebruikt element zijn de ‘points’, ‘badges’ en ‘leaderboards’ (PBL’s). Je kunt bijvoorbeeld punten en stickers halen voor activiteiten die je hebt gedaan en deze scores vergelijken met anderen.

Critici van dit systeem, waaronder Jane McGonnigal, spreken bij gamification over de ‘sugared pill’, ‘chocolate covered broccili’ (James Paul Gee), of de ‘spinach sundae’ (Barry Fishman). Gamification is heel plat. Het gaat ervan uit dat als je PBL’s inzet, iets vanzelf interessanter wordt.

Ik denk dat gamification een belangrijk onderdeel kan zijn van gameful design, maar op zichzelf staand gedoemd is te mislukken. Gamification is vooral extrinsiek gemotiveerd en geeft beperkt betekenis aan de taak die je doet. Gamification wordt snel saai.

Gamification kijkt naar de elementen van spellen en past deze toe, gameful design kijkt naar het ontwerp achter de elementen en past dit ontwerp toe in de les.

Game-based Learning

Van de drie termen ben ik het mist tevreden met deze term. Mocht er iemand een andere term hebben dan houd ik mij aanbevolen.

Game-based learning is het gebruik van daadwerkelijke spellen in het onderwijsproces. Binnen game-based learning heb je ook weer verschillende soorten spellen. Deze spellen kunnen in een traditionele onderwijsomgeving worden gegeven, maar natuurlijk ook onderdeel zijn van gameful design of gamification. Game-based learning maakt gebruik van daadwerkelijke spellen in de les.


Speldidactiek is het overkoepelende idee om spellen als inspiratie te gebruiken voor het onderwijsproces. Dit kan een een mix zijn van gameful design, gamification en game-based learning, of slechts één element.



Enquête geïntegreerde gamification

Tijd voor wat cijfertjes. In januari heb ik een enquête afgenomen onder mijn vier eerste klassen die dit project doorlopen. Doel van enquête was om te zien of leerlingen het prettiger vonden om via een puntensysteem te werken dan via het traditionele systeem van cijfers. Ik werk op een gymnasium en cijfers zijn vaak belangrijk voor onze eerste klassers. Veel halen er hun identiteit uit (zij waren immers op de basisschool ‘de hoge cijfers’).

Het hele project staat nog in de steigers en dat zal terug te zien zijn in de reacties in de enquête. Al met al leverde het wel veel waardevolle informatie op.

Hieronder volgt het totaalresultaat van de vier afgenomen enquêtes (ongeveer 150 leerlingen).

Vraag 1-7

De eerste vraag is vooral bedoeld om te zien of het vak Engels interessant is voor de leerlingen. Hier valt nog winst te behalen. Meer leerlingen vinden de taal interessanter dan het vak zelf. Ik ben in de veronderstelling dat als het basis xp-programma staat, ik meer ruimte krijg om te zien waar ik interessante leselementen kan toevoegen.

Leerlingen hebben het gevoel meer uit de les te halen dan uit het boek. Dat kan te maken hebben met het feit dat ik veel nadruk leg op eigen gemaakt materiaal. Ik ben op dit moment het boek meer aan het betrekken bij mijn verschillende leselementen om mijzelf meer lucht te geven en een waardevolle bron beter te gebruiken.

In veel van mijn enquêtes scoor ik hoog op hoe ik mijn lessen geef. Het is vooral fijn te zien dat mijn experiment weinig tot geen invloed heeft op hoe mijn leerlingen mijn manier van lesgeven ervaren.

Het overgrote deel van de leerlingen vindt dat er genoeg middelen zijn om te oefenen. Dit is denk ik één van de grote winstpunten. Het XP-systeem dwingt mij meer opgaven ter beschikking te stellen. Er is keuze en keuze is een belangrijk spelelement.

Vraag 8 + 9

Vragen 8 en 9 vormen natuurlijk de kern van de enquête: heb je liever XP of liever cijfers? Het is niet zo dat leerlingen automatisch wel het één en niet het ander willen. Dit verklaart het verschil in percentage bij beide vragen. Twee derde van de leerlingen vindt het fijn om XP te krijgen, maar iets minder dan de helft heeft liever (ook) een S.O.

Ik heb om een uitleg gevraagd bij deze twee vragen. Hier volgen een aantal reacties. Ik begin bij de positieve reacties, gevolgd door de negatieve.

  • Als je fouten maakt tijdens een S.O. gaat je cijfer naar beneden. Als je tijdens de opdrachten voor xp fouten maakt kan dat je misschien 10xp kosten en je cijfer gaat daar bijna niet van omlaag.
  • Vind het wel zo fijner want je kan gwn ook 1 ding verknallen & dan alsnog een hoog cijfer halen.
  • Dat S.O. is een momentopname, met het xp cijfer kunnen we het cijfer over een langere periode verdienen!
  • Met punten verzamelen doe je dat in stukken. Een S.O. is veel in één keer.
  • Als je punten verzameld is het spannender en word je enthousiast. Je ziet meestal op tegen een S.O.
  • Bij punten voor een cijfer hangt het echt af of je je huiswerk goed doet en bij een S.O. kan je gwn helemaal niks doen en door heel goed leren.
  • Ik haal vaak een onvoldoende voor Engels en dit is de enige manier waarmee ik mijn cijfer kan ophalen.
  • Nou je kan het nu opsparen en als je dan een keer je dag niet hebt, heb je bij een S.O. een onvoldoende.
  • Meerdere kleine overhoringen vind ik minder stressvol dan een S.O.
  • Ik vind de manier met het xp-cijfer leuk omdat je dan op een spel/gamende manier een cijfer krijgt. Ik vind dat leuker dan een S.O. maken.
  • Doordat ik het zelf moet en ga oefenen vind ik het leuk om daar ook nog eens beloond te worden en ook dan zelfs punten die meetellen voor een cijfer.
  • Je cijfer hangt niet af van één moment en je kunt zien wat je nog moet doen of maken bij dit systeem om een redelijk cijfer te halen.
  • Omdat je voor het XP gedwongen wordt om te oefenen. Dus doe je het voor 2 cijfers. [ XP cijfer en proefwerk cijfer]

En de negatieve reacties:

  • Als ik bij al die verschillende opdrachten elke quest of opdracht een klein foutje maak, gaat mijn cijfer omlaag. Bij een S.O. heb je één stabiel cijfer, en ik haal voor S.O.’s betere cijfers.
  • Ik raak in de war van zoveel opties, waardoor ik dingen vergeet.
  • Een S.O. vergeet ik nooit en ik vergeet heel vaak elo-opdrachten te maken.
  • Ik vind het fijner als na een S.O. meteen de spanning weg is.
  • Soms is het puntensysteem heel onoverzichtelijk met wat je moet doen en dan raak je in de war en ga je een beetje stressen omdat je de hele tijd het gevoel hebt dat je dingen moet doen. Het is een beetje raar met edmodo, its, memrise al die dingen door elkaar.
  • Ik vind het verwarrend dat we op zoveel manieren dingen kunnen en moeten doen. Als je een toets hebt, heb je twee dagen stress en bij dit project heb je een jaar stress.
  • Ik heb liever een S.O. omdat je bij een cijfer voor xp je een soort van gedwongen wordt om alle opgaven te maken.
  • Ik vind het systeem te ingewikkeld.
  • Als het niet meteen voor een cijfer moet ben ik altijd te lui om al die losse opdrachten te doen. Als het wat minder verschillende opdrachten zouden zijn zou ik het al wel beter vinden.
  • Het zijn allemaal kleine S.O.tjes maar dan wel heel veel. Ik vind het fijner om 1x heel goed te leren dan 30x goed te leren.
  • Met een S.O. heb ik minder werk om te leren. Ik plan liever zelf in hoe ik het aanpak voor een cijfer. Wél vind ik het een voordeel dat de woorden goed in je hoofd blijven.
Tech-tree uit het spel Starcraft 2. Hiermee kan je zien wat je eerst moet bouwen voordat je iets anders kunt bouwen.

Ik haal vooral drie belangrijke punten uit de negatieve reacties: “ik moet meer doen”, “het geeft meer stress” en “het is onoverzichtelijk”. Om met de laatste te beginnen, dit is vooral een communicatie probleem. In de studiewijzers staat nu duidelijk voor welk huiswerk je hoeveel xp krijgt. Het kan nog beter en er zal een soort tech-tree moeten komen om het grote plaatje te zien. Aan de andere kant kunnen leerlingen ook gewoon de studiewijzer volgen zoals bij elk ander vak. Ze krijgen er alleen xp voor.

Het eerste punt is opvallend. Leerlingen van dit jaar maken evenveel huiswerk als voorgaande jaren. Het is wel zo dat er meer controle plaatsvindt. Ik moet immers punten toekennen en daarmee exact weten of je een huiswerk opdracht hebt gedaan of niet. Sterker nog, in het huidige systeem kan je ervoor kiezen om minder huiswerk te maken en tevreden te zijn met een zes.

De stress is vooral toe te schrijven aan het idee dat XP gelijkstaat aan een cijfer. Je mag punten missen en nog steeds een tien halen. Het blijven een soort van cijfers, maar ze zijn flexibeler. Ik ben benieuwd of leerlingen aan het einde van het jaar nog steeds als stressvoller ervaren.

Als laatste de onoverzichtelijkheid. Ik heb op dit moment nog geen digitaal systeem waar ik alles in kan stoppen. Wel ben ik Moodle meer aan het onderzoeken omdat je hier wel punten kunt geven in plaats van cijfer (t.o.v. itslearning), het een betere vragen module heeft t.o.v.  Edmodo, en het waarschijnlijk een applicatie heeft die Socrative kan vervangen omdat het de scores direct plaatst in het gradebook. Ook schijnt er een plugin te zijn waarmee je levels kunt bepalen. Zo zien leerlingen veel sneller wat het effect is van het behalen van punten.

Vraag 10 – 12

Het is fijn te zien dat leerlingen goed inzicht hebben in hun leerproces van Engels. Het is één van de kerndoelen van mij geweest toen ik begon aan dit project. Leerlingen zijn, naar eigen zeggen, ook meer gaan werken. Ik wil in de toekomst meer gaan differentiëren, omdat meer werken niet voor iedere leerling betekent dat het leervol is geweest. Het systeem biedt genoeg ruimte om deze differentiatie tot stand te brengen.

Vraag 13

Het crafting systeem is kort gezegd een groepsactiviteit om grammatica te leren. Uiteindelijk krijgen de leerlingen punten voor de verschillende onderdelen waarbij te lage scores van een individu effect kan hebben op de punten van de anderen. Leerlingen geven aan dat ze het groepswerk fijn vinden, maar dat het soms oneerlijk voelt dat een zwakkere leerling er voor kan zorgen dat zij minder punten krijgen.


Al met al ben ik tevreden met de resultaten van deze enquête. Deze module krijgen de leerlingen geen S.O.’s meer, maar alleen een XP cijfer dat telt als een dubbel S.O. (naast natuurlijk een gecoördineerd proefwerkcijfer). Het hele systeem kost wel extreem veel tijd, maar leert mij ook waar er efficiënter gewerkt kan worden.

Edmodo: XP en badges digitaal

Naast het crafting systeem kijk ik deze module ook naar efficiëntie. Als je bij het begin van een project direct al denkt aan efficiëntie loop je het risico nooit iets te beginnen. De ruggengraat van mijn gameful design van klas 1 zal het XP en badges systeem zijn. In de afgelopen weken heb ik echter gemerkt dat het behoorlijk veel administratieve rompslomp met zich meebrengt. In theorie had ik dit ook wel verwacht, maar in de praktijk bleken er nog andere problemen bij te komen. Een tijdje geleden zag ik dat je in Edmodo vrij makkelijk XP kunt bijhouden en badges kunt toevoegen. Is dit het einde van de stickers?

Het nu al ‘oude’ systeem

een Excel spreadsheet met XP

In eerste module hield ik zelf een Excel lijstje bij met XP. Om de zoveel lessen las ik de XP voor. Ik merkte dat niet erg efficiënt is want het neemt al vrij snel wat tijd in beslag. Het voordeel hiervan was wel dat leerlingen elkaars XP hoorden en dus konden kijken of ze voor- of achterliepen. Aan de andere kant is het niet altijd fijn dat je XP klassikaal bekend is, net als dat het niet leuk is dat je individuele onvoldoendes klassikaal hoort.

XP bijhouden in itslearning

Ik ben gaan zoeken in onze elo (itslearning) of ik ergens XP kon aangeven die ik vrij makkelijk kon invullen en die leerlingen zelf konden bekijken. Dit vond ik onder “Activiteit”. Ik kon dan bij opmerkingen een getal neerzetten. Het nadeel is dat dat getal niet kan worden verwerkt. Het is geen cijfer, maar een tekst. Ook is het geen spreadsheet waardoor het lastig wordt totaaloverzichten te zien.

een fysiek badges systeem vraagt tijd

Voor badges was de tijd van uitdelen ook een probleem. De stickers uitsnijden was niet heel tijdrovend, maar bij het uitdelen moest ik met lijstjes kijken wie welke stickers allemaal kreeg. Ook waren er leerlingen ziek, of waren ze hun mapje vergeten. Dan moest ik een volgende les weer kijken welke stickers ze kregen. Ik heb verschillende ideeën gehad om het op te vangen: bakjes/plastic zakjes met een naam en die vooraf vullen met de juiste stickers, een speciale dag dat ik stickers uitdeel terwijl de klas met iets anders bezig was en zelf thuis achterstanden wegwerken. Echter, het blijft een belangrijk deel van mijn tijd vragen.

Edmodo: xp en badges digitaal

Edmodo is een gratis elo. Het grote voordeel van Edmodo ten opzichte van itslearning wat betreft badges en XP is dat ik in het gradebook zelf getallen kan bepalen. Ik ben niet gebonden aan een cijfersysteem van 1-10 of A-F. Je kunt opgaven in Edmodo maken, maar waar ik het vooral voor gebruik is het toekennen van XP die leerlingen op andere momenten hebben gehaald, zoals bijvoorbeeld een quest, een craft of een woordjesoverhoring.

gradebook in Edmodo

Omdat het gradebook als een spreadsheet werkt kan ik vrij snel de XP toekennen. Het gradebook kent ook een export functie naar Excel zodat ik makkelijk een back-up kan maken.

Een bijkomend voordeel is dat leerlingen niet alleen zien wat hun huidige XP is, ze kunnen ook zien wat het totale XP is en waar ze nog punten kunnen verdienen. In het onderstaande plaatje zie je dat deze leerling maximaal 2150 XP kan halen. Deze leerling heeft daar 1514 van gehaald. Er is nog een mogelijkheid om 400XP via Duolingo te halen waar zij 200 van 600 punten heeft..


individueel overzicht Edmodo

De badges zijn nog makkelijker toe te voegen dan het oude systeem. Naast het cijfer gradebook heb je ook een badges gradebook waarmee je via een simpele klik de badges kunt toekennen. Je kunt zelfontworpen badges toevoegen, wat voor mij natuurlijk ideaal is. De leerling krijg een overzicht van de badges. Je kunt helaas geen Excel overzicht exporteren.

badges in Edmodo
badges aanvinken in Edmodo

Alles nu op Edmodo?

Het nieuwe systeem geeft mij meer tijd en mijn leerlingen meer overzicht. Ga ik nu overstappen van itslearning naar Edmodo? Nee. De opgavenmodule in Edmodo is vrij beperkt. Ook is lay-out naar mijn mening onoverzichtelijker. Echter, voor de XP en badges werkt het heel goed. Het is niet perfect en er zijn nog vele dingen die het efficiënter zouden maken voor het leerproces, maar het vervangt veel intensief werk. Op deze manier creëer ik weer tijd voor het uitwerken van nieuwe ideeën over techtrees en world maps (waar wederom weer echte stickers bij komen kijken…).

Update: Speed Crafting

Ik ben nog steeds niet helemaal tevreden met de crafting van grammatica. Dit heeft vooral te maken met de tijdsdruk. We hebben afgelopen week een 40-minuten rooster gehad en de tijd, met twee uur Engels in de week, is krap. Spijtig, want de leerlingen gaan over het algemeen wel goed aan de slag.

What to keep?

De belangrijkste onderdelen van crafting, die ik hoe dan ook moet behouden zijn:

  • Activerende werkvorm: Leerlingen luisteren niet naar de docent, maar leggen de grammatica aan elkaar uit.
  • Wederzijdse verantwoordelijkheid: Ik wil leerling wederzijdse verantwoordelijkheid meegeven om te voorkomen dat leerlingen alleen aan de opdrachten gaan werken.
  • Vertalen van zinnen: Alhoewel het aanlokkelijk is de vertaalzinnen uit de oefening te halen om tijd te besparen, leert het leerlingen wel beter de grammatica en woorden uit de woordenlijst toe te passen.

What to change?

Een aantal zaken waar ik tegenaan ben gelopen en wil aanpassen:

  • Zwakke leerling heeft een grote invloed op de groep: Ondanks de uitleg en de goede bedoelingen van groepsgenoten zijn er een aantal zwakke leerlingen die kleine fouten blijven maken.
  • Assessment zorgt voor te veel onrust: In eerste instantie kon iedere groep zelf aangeven wanneer ze in les het assessment wilde maken, maar dit gaf te veel onrust. Ook het assessment verplaatsten naar het einde van les kostte te veel tijd en gaf te veel onrust.
  • Het maken van de opdrachten duurt te lang: De vier onderdelen van de oefeningen waren 1) een simpele invuloefening 2) vraagzinnen maken 3) ontkennende zinnen maken 4) vier zinnen vertalen met woorden uit de woordenlijst.

How to change?

De huidige crafting duurt op dit moment ongeveer 35 minuten. Ik wil dit terugbrengen naar 20 minuten. Dit wordt de nieuwe indeling:

  1. Tafels in groepjes zetten [2 minuten].
  2. Theorie in stilte lezen [2 minuten].
  3. Doe de opdrachten [8 minuten].
  4. Controleer antwoorden [5 minuten].
  5. Speling [3 minuten].

1 + 2: deze blijven hetzelfde.

3: opdrachten zijn verminderd naar 2 opdrachten, zeven invuloefeningen en twee vertaalzinnen.

4: de verkorte opdrachten kosten ook minder tijd om na te kijken. De master cards blijven, leerlingen krijgen maar één kaartje per opdracht zodat ze gepusht worden de opdrachten samen na te kijken.

5. Speling voor uitloop.

Het assessment blijft ook, maar het wordt één opdracht aan het einde van alle crafting lessen. Dit bestond al in de vorm van een Grammar Quest, wat in de vorige module door een aantal leerlingen al zeer werd gewaardeerd. Ik maak er nu twee quests van, één per hoofdstuk, en met de naam The Master Craft. Leerlingen kunnen 100XP per onderdeel krijgen.

Het voordeel is dat één groot assessment van vier onderdelen praktisch minder tijd kost dan vier assessments van één onderdeel. Het zorgt ook voor een herhaling van de grammatica net vóór een overhoring.

cog-wheelAls laatste de zwakke leerling in combinatie met de wederzijdse verantwoordelijkheid. Om de leerlingen een kans te geven zwakke leerlingen een duwtje in de rug te geven, maar niet alles kwijt te raken als één leerling het niet goed doet, krijgen de leerlingen in de guild de optie om één keer per module een percentage over te hevelen naar de zwakke leerling voor één onderdeel. Voorbeeld: leerling A haalt voor één onderdeel 50%, leerling B haalt 90%, leerling B mag dan 20% overhevelen naar leerling A zodat het gemiddelde 70% blijft. Leerling B mag ook met leerling C 10% per leerling naar leerling B overdragen. Iedere leerling heeft deze ‘shift’ optie en geldt voor één onderdeel in een Master Craft.

Good Practice Day 2017


Op 3 februari zal ik een workshop gaan verzorgen tijdens de ICLON Good Practice Day over mijn project geïntegreerde gamification. Ik ga al een aantal jaar naar de  Good Practice Day en vind altijd wel iets interessants. Deze keer zal ik ‘aan de andere kant’ staan (workshop 3H). Spannend wordt het wel. Je vindt hier de link naar de GPD 2017, inclusief het programma.

De Workshop

Mijn ‘workshop’ zal je niet leren hoe je een spelletje maakt en dat toepast in een les. Ook zal geïntegreerde gamification niet voor iedere docent zijn. Het is geen wondermiddel dat alle onderwijsproblemen zal oplossen. Echter, het heeft mij meer inzicht gegeven hoe ik de huidige trends en onderwijsideeën beter kan toepassen in mijn lessen. De ‘workshop’ zal vooral ingaan hoe je je onderwijsprogramma zo kunt ontwerpen dat het een platform biedt om makkelijker te differentiëren, formatieve toetsing een structureel onderdeel te laten zijn van je lessen, leerlingen beloont voor goed studiegedrag, de lessen interessanter maakt omdat je meer betekenis geeft aan je lesinhoud en dat leerlingen met meer plezier naar je lessen gaan.

Het wordt echter niet alleen een ‘feel good’ momentje. Ik ben in september begonnen met geïntegreerde gamification in klas 1 en een kleiner project in klas 5. Net zoals het ontwerpen van videogames komt de optimalisatie pas in een later stadium en ik heb vele avonden lijstjes moeten bijhouden, stickers moeten plakken, lesuitval frustraties moeten verwerken en ben tegen aardig wat mislukkingen aangelopen

Geen gamification

Geïntegreerde gamification is geen ‘gamification’. Dit klinkt misschien verwarrend, maar gamification is vooral bedoeld om dingen die niet leuk zijn aantrekkelijker te maken. Jane McGonnigal, een spelontwerpster, spreekt liever van ‘gameful design’:

These gamification experts extolled all the superficial, short-term psychological hooks from games and none of the meaningful, metaphysical joy and satisfaction produced from playing. They forgot that players are people. (Superbetter)

Gameful design probeert dat toe te passen wat spellen  interessant maken, dat wat er voor zorgt dat spelers blijven spelen en intrinsiek gemotiveerd raken. McGonnigal geeft 4 criteria voor gameful design: positieve emotie, relaties, betekenis en voltooing (accomplishment). ‘Gamers’ zijn de laatste jaren vaak negatief in het nieuws, maar wat vaak vergeten wordt is dat het gros van gamers er vooral positiviteit uit haalt. Spelers willen een uitdaging, werken samen om een doel te bereiken, zijn intrinsiek gemotiveerd, voelen zich betrokken bij wat ze doen en zijn niet vies van tegenslag. Vervang het woord ‘speler’ voor ‘leerling’ en je hebt het doel dat ik wil bereiken.

Focus op vorming in plaats van cijfers

Maar hoe zorg je ervoor dat leerlingen het hoogste level halen dat erin zit? Dat ze voorbij cijfers gaan en zich meer richten op het beheersen van vaardigheden, zelfstandig én in groepen problemen kunnen oplossen, dat ze trots zijn op hun prestaties en niet op hun cijfers. Dat is waar mijn projecten over gaan.

Er is onlangs een rapport verschenen genaamd Onderwijs 2032. Nu kan het zeker geen kwaad te fantaseren over onderwijs over zestien jaar, maar als we eerlijk zijn, hadden zestien jaar geleden kunnen voorspellen hoe de wereld er nu uitziet? Ik focus op de korte en middellange termijn. Ik zie dat kwaliteit in het middelbaar en hoger onderwijs in het geding komt door Elsevier en Trouw lijstjes, dat hoger onderwijsinstellingen worden afgerekend op het aantal studenten dat afstudeerd en dat onderwijs het maatschappelijk probleemoplossend zwart doosje is. De markt regeert het onderwijs anno 2016. Ik kan alleen hopen dat we in 2032 weer kritische, vaardige en sociale mensen voor de maatschappij mogen begeleiden. Dat het VMBO het aanzien krijgt dat de gildes van weleer hadden. Dat mijn VWO-leerlingen zichzelf zo intellectueel vormen dat zij kritisch blijven vragen en vol moed en zelfvertrouwen de grote mondiale problemen van nu en de toekomst kunnen aanpakken. Voor mij is geïntegreerde gamification geen spelletje, maar een platform om mijn idealen vorm te geven.

Crafting in de praktijk

Het eerste huis (Aquarius) heeft haar eerste crafting sessie voor project 1 achter de rug. Ik had een heel lesuur gepland om langer tijd te besteden aan uitleg en om eventuele andere vertragingen op te vangen. Hier volgen mijn eerste bevindingen.

De leerlingen

De leerlingen pakten het goed op. Ik liet eerst de ‘guilds’ op het bord zien zodat de leerlingen konden zien in welk groepje ze zaten. Daarna schoven zij alle tafels in groepjes van vier. Daarna liet ik ze van stoel wisselen zodat de ‘guilds’ uiteindelijk bijelkaar zaten.

Een vernieuwde versie van een ‘master card’. De kaartjes gaan in plastic hoesjes voor de duurzaamheid

De samenwerking ging vrij goed, al waren er wel verschillende manieren van aanpak. Ik had met opzet geen aanpak gegeven om te zien hoe de groepjes er mee aan de slag gingen. Er waren groepjes waar een duidelijke leider een stappenplan opzette, een ander groepje begon eerst stil aan de opdrachten, weer een ander groepje werkten meer in discussie op sociale gelijkheid. Alle groepjes gingen goed aan de slag. Ik moest één groepje één keer porren, maar die hebben uiteindelijk goed gewerkt en gescoord.

Het stellen van vragen ging precies zoals ik wilde: leerlingen bespraken eerst een vraag met de groep voordat ze hem aan mij stelden. Ze voelden de schaarste van vragen. Uiteindelijk zijn er drie vragen door de hele klas gesteld. Twee gingen over de vertaling van een woord van het Nederlands naar het Engels. Een derde vraag ging inhoudelijk over de stof.

een idee voor extra’s tijdens het craften

Er waren een paar leerlingen onder de indruk van de ‘master cards’, er vroeg er zelfs één of hij ze mocht houden (wat helaas niet kan, maar misschien dat ik kaartjes in de toekomst maak die ‘guilds’ kunnen winnen zoals een ‘golden card’). Ik deelde per groepje één ‘master card’ per opdracht zodat zij moesten bepalen om de kaartjes te rouleren, of de antwoorden hardop voor te lezen.

De tijd

Ik wist dat tijd een belangrijke factor was en eigenlijk duurde het te lang. Met twee uur Engels in de week moet je als docent strak de tijd bewaken zonder gestresst over te komen. Ik denk dat het uiteindelijk in 35 minuten moet lukken, maar dan moet ik wel goed de tijd bewaken. De indeling zal als volgt zijn:

  • Groepjes maken. (2 minuten)
  • Theorie lezen (2 minuten)
  • Opdrachten maken (10 minuten)
  • Opdrachten nakijken en bespreken (8 minuten)
  • Toets maken (8 minuten)

Ik dan op een totaal van 30 minuten, plus 5 minuten speling, op 35 minuten. Ik houd dan 10 minuten over voor andere dingen, zoals een Socrative woordentoets of een begin aan het huiswerk voor de volgende keer.

Verlaging slagingspercentage en extra Question Counters

question-counterIk heb het slagingspercentage verlaagd van 80% naar 70%. Ik merkte dat een aantal leerlingen toch wel typefoutjes maakten op hun telefoon. Mogelijk verhoog ik het percentage in het volgende hoofdstuk naar 80%.

Er is op dit moment één van de zeven guilds waar er één leerling geen 70% heeft gehaald. Deze groep krijgt dus geen XP. Omdat sommige leerlingen erg zwak zijn en je niet de verantwoordelijkheid compleet op de schouders van een groepje leerlingen kunt leggen, heb ik besloten voor elk verlies de groep een extra question counter te geven. Dit geeft de groep meer mogelijkheden om te helpen bij moeilijke vragen. Dit zorgt ervoor dat de groep zich gesteund voelt door de docent en niet compleet met lege handen staat.


Het is natuurlijk te vroeg om harde conclusies te trekken. Toch vind ik tot nu toe de manier van werken prettig. Je ziet leerlingen veel actiever met de stof bezig zijn dan toen ik het klassikaal uitlegde. Er zijn een aantal stressmomenten voor de docent, bijvoorbeeld wanneer én groepjes ‘master cards’ willen hebben, én een groepje een question counter in wil leveren, én een groepje een toets wil maken. Hier liggen nog wel een aantal organisatie verbeteren, maar al met al vind ik het experiment vooralsnog geslaagd.

formatief en summatief: pwn je einddoel

Het woord op het 2e Nationaal Taalcongres afgelopen vrijdag was formatief. Nu ben ik daar al flink mee bezig in klassen 5 en 6 met project 5, maar als ik kritisch naar mijn project in klas 1 kijk, geef ik, technisch gezien, minimaal drie tot vier summatieve toetsen per week (als het niet meer is). Door de dag heen kwam er steeds meer het idee naar boven dat er een schemergebied bestaat tussen formatief en summatief. Het draait allemaal om hoe de leerling informatie krijgt over zijn leerproces en hoe hij (of zij) extrinsiek en intrinsiek gemotiveerd kan raken en gefocust kan blijven op dat leerproces. Echter, als er aan het einde geen eindbaas is, gaat betekenis verloren en wordt de uitdaging verzwakt.

Geen eindbaas
Super Mario Bros. (NES, 1983) zonder Bowser is een teleurstelling

Formatief of summatief?

Kelly Meusen gaf in haar presentatie “Leren door én van formatief toetsen: wat maakt deze manier van toetsing echt effectief?” een overzicht waar het verschil in formatief en summatief toetsen zit:

Formatief toetsen

  • Doel: verbeteren van leren en resultaten
  • Vindt plaats tijdens het leerproces
  • Focus op proces en voortgang
  • Geïntegreerd deel van het onderwijs-/leerproces
  • Samenwerkend
  • Vloeiend doorgaand proces
  • Initieel leren door leerkracht en leerling

Summatief toetsen

  • Doel: meten van prestatie
  • Het gebeurt van tijd tot tijd over bepaalde inhouden
  • Focus op leerproducten
  • Activiteit na het onderwijs/leerproces
  • Rigide methode
  • Leerkracht als auditor

Het grote verschil is ook dat summatieve toetsen gekoppeld zijn aan een cijfer en formatieve toetsen niet. Mijn geïntegreerde gamification systeem zweeft tussen de twee in.

Leerlingen maken veel opdrachten waar ze punten voor kunnen halen. Deze punten leveren uiteindelijk een cijfer op. Technisch gezien zijn de punten mini-cijfers, maar leerlingen ervaren dat niet zo. Als een quest 600 punten oplevert, hoeveel punten is een onvoldoende? Zelfs al haal je 0 punten, dan wil dat niet zeggen dat je uiteindelijk een onvoldoende haalt. Er zijn nog vele kansen om punten te halen.

De verschillende crafting, training en quests zijn allemaal onderdeel van het leerproces en geven leerlingen een beeld en een beloning als zij het beheersen. Ze geven inzicht in waar de leerling staat en geeft ruimte om fouten te maken. Het crafting systeem, welke ik volgende week voor het eerst ga gebruiken, benadrukt samenwerkend leren en maakt leerlingen zelfs medeverantwoordelijk voor de individuele punten van hun groepsgenoten. Het hele XP-systeem moet uiteindelijk een vloeiend proces worden om de leerlingen voor te bereiden op de boss fight (aka proefwerk).

Aan de andere kant worden de prestaties gemeten. Leerlingen krijgen er punten voor. Quests komen op een vast moment om vaardigheden te toetsen (en een flinke lading XP met zich meebrengen). Ligt de focus op het product? Ik denk het niet, maar dat heeft niet zozeer met cijfers te maken, maar met hoe de toets erna wordt behandeld.

XP en vaardigheden overzicht in MMORPG Lineage 2

De verschillende producten waar leerlingen XP voor krijgen neigen meer naar formatieve toetsing dan summatieve toetsing. Echter, het formatieve stukje heeft wel een belangrijk onderdeel in het geïntegreerde gamification systeem. Cijfers, net als gaming scores, geven óók aan waar een leerling staat en wat hij of zij nog moet doen.

Waar het toetscongres mij vooral aan heeft geholpen is op zoek te (blijven) naar mogelijkheden om mijn lessen meer ‘gameful’ te maken. Gameful is een term bedacht door Jane McGonigal, een expert in videogame ontwerp. Gameful design is ‘Positive Emotion, Relationships, Meaning en Accomplishments.’ Koppelen we dat aan een leerling, dan zien we dat bij formatief toetsen bij met name ‘betekenis’ en ‘prestatie’. Formatief toetsen kan meer betekenis aan cijfers geven, maar cijfers geven ook een duidelijk doel voor een prestatie. De twee zijn onlosmakelijk verbonden. Je wilt als gamer, en als leerling werken naar een doel, weten hoe je progressie maakt en hoe je jezelf kunt verbeteren, allemaal om uiteindelijk het einddoel te pwnen.