formatief en summatief: pwn je einddoel

Het woord op het 2e Nationaal Taalcongres afgelopen vrijdag was formatief. Nu ben ik daar al flink mee bezig in klassen 5 en 6 met project 5, maar als ik kritisch naar mijn project in klas 1 kijk, geef ik, technisch gezien, minimaal drie tot vier summatieve toetsen per week (als het niet meer is). Door de dag heen kwam er steeds meer het idee naar boven dat er een schemergebied bestaat tussen formatief en summatief. Het draait allemaal om hoe de leerling informatie krijgt over zijn leerproces en hoe hij (of zij) extrinsiek en intrinsiek gemotiveerd kan raken en gefocust kan blijven op dat leerproces. Echter, als er aan het einde geen eindbaas is, gaat betekenis verloren en wordt de uitdaging verzwakt.

Geen eindbaas
Super Mario Bros. (NES, 1983) zonder Bowser is een teleurstelling

Formatief of summatief?

Kelly Meusen gaf in haar presentatie “Leren door én van formatief toetsen: wat maakt deze manier van toetsing echt effectief?” een overzicht waar het verschil in formatief en summatief toetsen zit:

Formatief toetsen

  • Doel: verbeteren van leren en resultaten
  • Vindt plaats tijdens het leerproces
  • Focus op proces en voortgang
  • Geïntegreerd deel van het onderwijs-/leerproces
  • Samenwerkend
  • Vloeiend doorgaand proces
  • Initieel leren door leerkracht en leerling

Summatief toetsen

  • Doel: meten van prestatie
  • Het gebeurt van tijd tot tijd over bepaalde inhouden
  • Focus op leerproducten
  • Activiteit na het onderwijs/leerproces
  • Rigide methode
  • Leerkracht als auditor

Het grote verschil is ook dat summatieve toetsen gekoppeld zijn aan een cijfer en formatieve toetsen niet. Mijn geïntegreerde gamification systeem zweeft tussen de twee in.

Leerlingen maken veel opdrachten waar ze punten voor kunnen halen. Deze punten leveren uiteindelijk een cijfer op. Technisch gezien zijn de punten mini-cijfers, maar leerlingen ervaren dat niet zo. Als een quest 600 punten oplevert, hoeveel punten is een onvoldoende? Zelfs al haal je 0 punten, dan wil dat niet zeggen dat je uiteindelijk een onvoldoende haalt. Er zijn nog vele kansen om punten te halen.

De verschillende crafting, training en quests zijn allemaal onderdeel van het leerproces en geven leerlingen een beeld en een beloning als zij het beheersen. Ze geven inzicht in waar de leerling staat en geeft ruimte om fouten te maken. Het crafting systeem, welke ik volgende week voor het eerst ga gebruiken, benadrukt samenwerkend leren en maakt leerlingen zelfs medeverantwoordelijk voor de individuele punten van hun groepsgenoten. Het hele XP-systeem moet uiteindelijk een vloeiend proces worden om de leerlingen voor te bereiden op de boss fight (aka proefwerk).

Aan de andere kant worden de prestaties gemeten. Leerlingen krijgen er punten voor. Quests komen op een vast moment om vaardigheden te toetsen (en een flinke lading XP met zich meebrengen). Ligt de focus op het product? Ik denk het niet, maar dat heeft niet zozeer met cijfers te maken, maar met hoe de toets erna wordt behandeld.

lineage
XP en vaardigheden overzicht in MMORPG Lineage 2

De verschillende producten waar leerlingen XP voor krijgen neigen meer naar formatieve toetsing dan summatieve toetsing. Echter, het formatieve stukje heeft wel een belangrijk onderdeel in het geïntegreerde gamification systeem. Cijfers, net als gaming scores, geven óók aan waar een leerling staat en wat hij of zij nog moet doen.

Waar het toetscongres mij vooral aan heeft geholpen is op zoek te (blijven) naar mogelijkheden om mijn lessen meer ‘gameful’ te maken. Gameful is een term bedacht door Jane McGonigal, een expert in videogame ontwerp. Gameful design is ‘Positive Emotion, Relationships, Meaning en Accomplishments.’ Koppelen we dat aan een leerling, dan zien we dat bij formatief toetsen bij met name ‘betekenis’ en ‘prestatie’. Formatief toetsen kan meer betekenis aan cijfers geven, maar cijfers geven ook een duidelijk doel voor een prestatie. De twee zijn onlosmakelijk verbonden. Je wilt als gamer, en als leerling werken naar een doel, weten hoe je progressie maakt en hoe je jezelf kunt verbeteren, allemaal om uiteindelijk het einddoel te pwnen.

Boss Fights: toetsing in een gamification systeem

Geïntegreerde gamification is geen vervanging van summatieve toetsing. Toetsen vormen nog steeds een belangrijk onderdeel in een geïntegreerd gamification systeem. Als ik aan mijn bovenbouw leerlingen vraag wat ze het meeste missen van de onderbouw dan hoor ik heel veel leerlingen “de S.O.’s” zeggen, ook de leerlingen die heel goed werken aan diagnostische toetsen. Elke module in klas 1 heeft één S.O. en één gecoördineerd proefwerk, al heten ze dan wel bij mij boss fights. Het rapportcijfer wordt gevormd door het proefwerk (3x), het S.O. (1x) en het XP-cijfer (1x).

Het perspectief van een gamer

Vanuit een gamer perspectief is heel logisch dat er iets is als een S.O. Een tussenbaas geeft een indruk hoe goed je het doet. Een tussentoets geeft aan waar je staat en waar je nog aan moet werken. Het is nog niet de eindbaas, hij is niet zo sterk, maar het is wel een uitdaging. Het verslaan van een tussenbaas geeft de speler meer zelfvertrouwen in het verslaan van de eindbaas. Het verschil met de XP opdrachten is dat je binnen een beperkte tijd, maximaal moet scoren op verschillende gebieden. Het is de optelsom van allerlei kennis en vaardigheden; het moment dat je moet laten zien wat je waard bent. Een XP cijfer, of formatieve toets, geeft niet dezelfde boodschap, dan blijft het “trainen op de sportschool”. Op een gegeven moment wil je toch wel een wedstrijd doen.

mandrill004
Thunder Slimer – een tussenbaas in het SNES spel Mega Man X

Het S.O.

De tussentoets (S.O.) gaat over 1,5 hoofdstuk en duurt een heel lesuur. Het S.O. bevat woordjes, grammatica, zinnen vertalen en een luisteronderdeel. Het bevat niets uit het verhaal van het XP-systeem, maar heeft dezelfde soort opgaven die ik vorig jaar ook op een S.O. gaf. Het S.O. heet een boss fight en de boss heeft zelfs een naam: Ancient Anxiety. Leerlingen hebben al kennisgemaakt met Anxiety tijdens een reading quest:aa_badge

The first minion, or boss, is Ancient Anxiety (also called Initial Anxiety as he often strikes first). He is a real pest and feeds on the student’s idea that he or she might not be good enough; that he or she does not get a good mark. However, proper training and doing the right crafting will help you overcome this minion and you will find out he is not very dangerous. His bark is worse than his bite.

Iedereen die de toets heeft gemaakt, ongeacht het resultaat, krijgt een badge voor het maken van de toets.

Tijdens het S.O.

Boven het S.O. staat het volgende:

bossfight

De Boss heeft 60 hitpoints, dat wil zeggen, je kunt 60 punten op de toets halen. Hoe meer punten je haalt, hoe meer schade je doet aan het monster. Ik tel dus punten op de toets en geen fouten. In principe komt dit op hetzelfde neer, alleen is het glas half vol in plaats van half leeg: je benadrukt wat de leerling goed doet. Een slimme leerling merkte op dat je een boss eigenlijk pas verslaat als hij op 0 staat, maar in dit geval mag je ongeveer 70% goed hebben om hem weg te doen rennen.

healing-potion
een healing potion uit World of Warcraft

De ‘Help Potions’ zijn een knipoog naar de ‘health/healing potions’ uit veel spellen. Het zijn tips die naast opdrachten staan, bijvoorbeeld “denk aan de woordvolgorde” bij zinnetjes vertalen, of vertalingen van woorden uit zinnetjes waar ze woorden moeten invullen. De ‘help potions’ zijn bedoeld als een extra duwtje in de rug. Een goede leerling zal de help potions niet nodig hebben (net als een pro-gamer!).helppotion

Net als tijdens quests mogen de leerlingen maar twee vragen stellen. Dit mogen alle soorten vragen zijn, behalve vragen die direct leiden tot een antwoord. Ze krijgen hiervoor twee question counters. Question counters werken twee kanten op. Het dwingt leerlingen die veel vragen hebben goed na te denken over een vraag voordat zij hem stellen, je hebt er immers maar twee. Aan de andere kant is het een uitnodiging voor de meer verlegen leerling die niet weet of zijn of haar vraag geen domme of nutteloze vraag is. Ik benadruk dan ook dat ze van alles mogen vragen “al gaat het over wat ik van het weer vind”.

Leerlingen krijgen 50 minuten voor de toets. In theorie kan de gemiddelde leerling binnen 40 minuten de toets  afkrijgen, maar op deze manier kunnen bijvoorbeeld ook dyslecten gewoon met de hele klas meedoen zonder dat het heel zichtbaar wordt dat zij apart worden behandeld.

De toets heeft twee hartjes, want bij ons op school mogen leerlingen van klas 1 al hun toetsen tot en met het eerste proefwerk herkansen tot maximaal een zes (de herkansing heeft één wit hartje en één rode). Deze optie is vooral bedoeld om leerlingen op te vangen die niet of nauwelijks hoefden te leren op de basisschool en niet beseffen dat ze nu echt aan de bak moeten.

Is het niet gewoon allemaal cosmetisch?

15dmgIs het niet gewoon een paar plaatjes toevoegen aan een bestaande toets? Maakt een boss fight echt veel verschil met een S.O.? Nee, ik denk niet heel veel, maar het is een onderdeel van een groter systeem. Een belangrijk onderdeel dat meer inzichtelijk maakt dat je naar iets toewerkt, dat je iets overwint. Het helpt bij het vertellen van het achtergrondverhaal en het kan die glimlach op het gezicht van een leerling zetten. In principe is de boss fight een pure summatieve toets die technisch niets anders is dan een regulier S.O., maar dan wel een summatieve toets met swag.

Crafting is coming

Module 2, welke start begin november, zal voor klas 1 vooral in het teken staan van ‘crafting’: de nieuwe vorm van grammatica uitleg. Ik wilde af van het klassikaal uitleggen en het passief laten opnemen van grammaticastof door de leerlingen. Ze moeten meer met de stof aan de gang zodat het beter blijft hangen en ze een “master crafter” worden. Dit is wat eruit is gekomen.

Het idee

  1. Leerlingen maken groepen (‘guilds’) van 3 of 4. [2 minuten]
  2. Leerlingen moeten 2 minuten in stilte de theorie lezen. [2 minuten]
  3. Leerlingen maken met het groepje de opdrachten. Leerlingen moeten de regel(s) aan elkaar uitleggen. [8 minuten]
  4. Leerlingen geven aan dat ze klaar zijn en vragen om master cards.
  5. Leerlingen kijken na en kunnen fouten bespreken. [3 minuten]
  6. Leerlingen maken een toets op Socrative. [7 minuten]
  7. Als leerlingen 80% of hoger goed hebben krijgen zij 100XP per leerling. Als één gilde lid het niet haalt, krijgt niemand punten.
  8. Optioneel: herkansing. Leerlingen bespreken fouten. [5 minuten]
  9. Optioneel: leerlingen maken opnieuw de Socrative toets (de hele groep) [7 minuten]

Totale tijd: ongeveer 25 minuten (1-7) of ongeveer 35 minuten (1-9).

Ik merkte al vrij snel dat tijd een groot probleem wordt. Als ik én woordjes wil overhoren via Socrative én quests wil doen, én andere stof uit het boek, zoals lezen en luisteren, wil toepassen, dat het behoorlijk puzzelen wordt. Gelukkig heb ik altijd al uitgebreide studiewijzers gemaakt zodat het weliswaar inderdaad een puzzel is, maar wel één die op te lossen is. Mocht ik écht in tijdnood komen, dan heb ik altijd mijn oude vertrouwde presentaties die ik altijd met veel plezier en enthousiasme heb gebruikt.

Leerlingen maken groepen

question-counterIk vind het belangrijk dat leerlingen meer elkaar gebruiken  om problemen op te lossen dan de docent. Hierdoor ontstaat discussie en zijn de leerlingen meer met de stof bezig. Natuurlijk blijf ik beschikbaar voor vragen waar de groep niet uit komt. Ik overweeg een groep twee Question Counters te geven om de vragen gericht en weloverwogen te laten zijn.

Groepswerk gaat in op Seligmans ‘relationships’ en McGonigals ‘social fabric’. De guilds blijven hetzelfde voor de gehele module zodat de groep beter op elkaar raakt ingespeeld. Bij eventuele conflicten zullen zij zich moeten verantwoorden bij ‘house Libra’, ik dus. Ik denk dat ik iedere guild zichzelf een naam laat geven om de groepscohesie te bevorderen.

Als laatste vind ik het belangrijk dat leerlingen leren hoe met studiegroepen om te gaan. Hoe los je samen iets op, hoe leg je iets uit en wat is het voordeel van samen een probleem aanpakken? Studiegroepen zijn belangrijk op de hoge school en de universiteit, waarom niet het al spelenderwijs aanleren?

Leerlingen lezen in stilte de theorie

Ik wil iedere leerling de rust geven om eerst zelf de regels door te nemen. Ieder onderdeel is kort genoeg om in twee minuten door te lezen. Leerlingen hoeven het nog niet te beheersen. Er mogen geen vragen gesteld worden aan de docent of groepsgenoten. Als een leerling eerder klaar is mag hij of zij al aan de oprcahten beginnen.

Leerlingen maken opdrachten

De leerlingen maken gezamenlijk de opdrachten. Ze moeten overleggen en uitleggen aan elkaar. Iedere leerling schrijft de antwoorden in zijn of haar schrift. De vier opdrachten lopen op van een makkelijke invuloefening tot het vertalen van een zin met woordjes uit de woordenlijsten en/of sleutelzinnen.

Hierin doorloop ik dus de eerste drie treden van Bloom: ‘knowledge, comprehension, application’. Op eventuele quests kan ik nog één á twee stappen omhoog.

Leerlingen kijken na door middel van ‘master cards’

mastercardDe master cards zijn in principe gewoon nakijkkaartjes ter grootte van een speelkaart. Ieder onderdeel heeft een eigen nakijkkaartje. De hele groep krijgt maar één setje van vier kaarten en zullen dus de antwoorden moeten delen (en hopelijk ook meer bespreken!). Leerlingen kunnen er ook voor kiezen de kaartjes te rouleren. Ik zal moeten kijken hoe zij ermee omgaan.

Leerlingen krijgen ook de opdracht de antwoorden in zijn geheel te bespreken. Eerlijkheid en openheid over het wel of niet begrijpen is  belangrijk, dit zal blijken bij de volgende stap.

Leerlingen maken een toets op Socrative

Leerlingen zetten de tafels van hun groepje in toetsmodus. Dit is naast het voorkomen van afkijken en voorzeggen, ook non-verbale communicatie wat communiceert “wij zijn met iets belangrijks bezig, niet storen”.

De toets omvat 10 vragen (met feedback). Leerlingen moeten 80% goed hebben om 100XP te verdienen. Echter, iedereen moet 80% of hoger hebben. Dit betekent dat de groep vóór de toetsing er zeker van moet zijn dat al haar leden de stof begrijpen.

Dit heeft natuurlijk wel gevolgen waar we even stil bij moeten staan. Ten eerste heb je groepsdruk waar je rekening mee moet houden. Het falen van één leerling kan een negatieve invloed hebben op de rest. Ik ben echter van mening dat leren omgaan met dergelijke situaties belangrijk is voor de leerlingen, zoals ik ook al aangaf in deze post. Er is ook een vangnet (net als in veel games) waar ik zo op kom . Juist omdat er wederzijdse verantwoordelijkheid is, hoop ik dat leerlingen elkaar serieuzer gaan helpen en er samen voor gaan.

Zoals gezegd er is een vangnet. Er komt een individuele quest vóór de boss fight, buiten de les om, waarin de leerling verloren punten voor crafting kan inhalen. Dit is een keuze. Het is niet verplicht. De quest zal niet heel makkelijk zijn. Het moet een noodgreep worden voor een leerling. Niet een makkelijke tweede optie.

In eerste instantie wilde ik dat leerlingen 100% procent goed moesten hebben op de toets, maar ik ga nu eerst kijken hoe goed ze het doen. Ik kan eventuele veranderingen doorvoeren in module 3.

Leerlingen die geen telefoon hebben, maken de toets óf op een telefoon van iemand anders, of op een oud device van mij (oude telefoon/tablet).

Optioneel: Leerlingen bespreken fouten

Indien leerlingen fouten hebben gemaakt kunnen ze deze bespreken. Ik zal echter met mijn twee uur Engels in de week niet veel tijd hiervoor hebben. Ik moet dus in de eerste lessen goed kijken hoe ik zit met tijdmanagement.

Optioneel: Leerlingen maken een herkansing

Net als in video games vind ik dat je snel een herkansing zou moeten kunnen maken. Je kijkt naar je fouten, je leert er an en wilt onmiddellijk revanche hebben. Je hebt je guild om van je fouten te leren.

Benodigd materiaal

  • Stencils met uitleg en opgaven: deze stencils gaan in de snelhechter die leerlingen aan het begin van het jaar hebben gekregen.
  • Master cards: Speelkaartjes met antwoorden. Deze kaartjes print ik in kleur op dik papier. Ik stop ze in hoesjes voor speelkaarten (zoals Magic: the Gathering) om ze duurzaam te gebruiken, zonder ze allemaal meteen te moeten lamineren.
  • Question Counters: Ik heb besloten om de question counters om te vormen tot gelamineerde kaartjes. De kleine counters die ik eerst had zijn onhandig en vielen snel op de grond. Het is rendabel om deze wel te lamineren omdat ik de counters ook gebruik voor boss fights en quests. In totaal heb ik er in theorie 60 nodig (2 per leerling), plus een paar reserve.crafting2
  • Socrative opgaven: Socrative moet klaar staan. Instellingen zijn “Disable names: uit”, “Randomize question order: aan”, “Randomize answer order: uit”, “Hide feedback: uit”, “Hide Final Score: uit”. De Socrative  kamer staat gewoon de hele les open.
  • Badges: Leerlingen verdienen om de twee crafts een badge. Dit geeft aan dat ze de onderdelen beheersen.

Nazorg

Ik zal de Socrative resultaten moeten verwerken in Excel. Dit gaat vrij snel omdat deze al in een Excel bestand staan. Het zal alleen even goed kijken zijn wie bij welke guild hoort.

Vervolg

Leerlingen maken als huiswerk een ELO opdracht waar ze 150XP voor kunnen krijgen. Deze is iets lastiger dan de Socrative opdracht. Het niet maken van deze opdracht wordt niet direct betraft, maar kost je wel XP en heeft dus indirect invloed op het XP-cijfer. Zo beloon ik goed gedrag, maar straf ik niet meteen bij slecht leergedrag. De grammatica oefeningen uit het boek komen te vervallen.

Reflectie: We don’t need your stinkin’ badges.

Het is herfstvakantie dus tijd voor wat reflectie. Op dit moment lees ik een boek van Jane McGonigal, Reality is Broken: Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World. Jane McGonigal wordt gezien als één van de experts op het gebied van gamification en ironisch genoeg heeft zij veel kritiek op de Points-Badges-Leaderboards (PBL) van gamification. En ik ben het met haar eens.

We don’t need your stinkin’ badges

In een presentatie die Jane McGonigal gaf op de Game Developers Conference in 2011 stelde zij dat gamification niet vertelt waar games nu eigenlijk over gaan. Zij haalt de hierboven vertoonde video aan om dit gevoel weer te geven. De 4 grote ideeën van gamification zijn Points, Levels, Leaderboards en achievements/badges. Maar dit zijn allemaal extrinsieke beloningen. Datgene wat gamers aan het spelen houdt is echter de intrinsieke motivatie; het zorgt voor grotere toewijding, zeker op de lange termijn. Gamification is bedoeld om saaie klusjes leuker te maken, om mensen dingen te laten doen die ze eigenlijk niet leuk vinden. Maar games gaan verder dan dat.

Gameful design

McGonigal komt met een tegenterm genaamd ‘gameful design’. ‘Gameful’ betekent ‘in de geest van de gamer’: iemand die optimistisch is, nieuwsgierig, gemotiveerd, en altijd op zoek naar een uitdaging. Gameful design is het creëren van een platform en ervaringen die spelers de macht geven om de toewijding van de gamer in het echte leven te hebben.

Gameful design speelt in op de 4 criteria van geluk opgesteld door Martin E.P. Seligman in zijn boek Flourish (die zeker op mijn leeslijst komt te staan!). Seligman geeft aan dat geluk voortkomt uit Positieve Emotie, Relaties, Betekenis en Volbrengingen (datgene wat ertoe doet). McGonigal legt dit naast haar vier punten voor Game Design: urgent optimisme, sociaal weefsel (‘fabric’), gezegende productiviteit en epische betekenis. Games geven spelers positieve stress omdat zij ervoor hebben gekozen er hard voor te werken en beloning krijgen in één of meerdere van McGonigals punten. Het is niet voor niets dat zij een citaat aanhaalt van filosoof Bernard Suits:

Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.

McGonigal ziet het als missie voor spelontwerpers om de brug te slaan tussen spellen en de realiteit. Games bereiden ons voor op het leven, maar PBL’s gaan compleet voorbij aan het game-gevoel. Ik begrijp dat, simpelweg omdat ik het onder ogen heb gezien.

Ervaringen vanuit larp

Een paar jaar geleden heb ik samen met een aantal anderen een larp georganiseerd. Larp is een combinatie van improvisatie toneel met spelelementen. Spelers begeven zich in een fictieve wereld waar, over het algemeen, spelleiders door middel van figuranten een verhaal vertellen. Spelers ondergaan dat verhaal en hebben invloed op het verloop van dat verhaal.

Spelleider op Frontier - een eigen georganiseerd evenement
als spelleider op Frontier – een eigen georganiseerd larp evenement

Toen wij met ons eerste evenement begonnen hadden wij een uitgebreid regelsysteem, net zoals vele anders larps in Nederland, waarin je punten kon krijgen naar mate je langer een bepaald karakter speelde. Die punten kon je dan weer uitgeven aan extra vaardigheden.

Echter, naar mate we meer evenementen begonnen te organiseren wilden we steeds meer van het regelsysteem af. Het beperkte de spelers te veel in hun beleving van het spel (de ‘volbrengingen’). Het ging er ons niet meer om hoeveel punten jouw karakter had verzameld, maar hoe jouw karakter interactie had met andere karakters, welke (morele) keuzes je maakte en hoe jij het verhaal vormgaf. Ik denk dat McGonigal daar vooral op doelt.

Project 1 op de tocht?

Maar hoe zit dat dan met Project 1, het PBL-systeem? Ik denk dat Project 1 nog steeds goed op weg is. Al vanaf het begin wist ik, waarschijnlijk vanuit mijn larp-ervaring, dat enkel puntjes en stickers toekennen niet voldoende is. Games bieden meer dan dat, en als je alleen punten gaat toekennen doe je niets anders dan mini-cijfertjes geven, of te wel met name extrinsieke motivatie aanwakkeren.

Ik heb geen duidelijk antwoord op hoe ik mijn systeem ‘gameful’ kan ontwerpen. Het blijft een proces dat slechts aan het begin van haar ontwikkeling staat. Daarbij wil ik, net als met onze larp, beginnen met iets dat aansluit op wat ik ken, met ruimte voor toevoegingen en veranderingen. Het PBL-systeem (wat bij mij overigens alleen uit XP en badges bestaat) sluit aan de ene kant aan op het standaard schoolsysteem wat wij hebben en geeft mij de basis voor een game. Echter dat is slechts het begin.

Ik vind verhaal belangrijk en daarom heb ik de Imaginati uitgevonden, een geheime organisatie waar de leden van mijn klassen (of huizen) lid van zijn en quests voor moeten doen. De quests moeten nog groeien naar betere uitdagingen die beter aansluiten op Bloom. Het verhaal sluit aan bij de (epische) betekenis van zowel McGonigal als Seligman. De klas is onderdeel van een groter verhaal. Het idee van de ‘huizen’ sluit aan op de idee van sociaal weefsel / relaties: de groep is belangrijk voor je de komende drie jaar. Je moet samenwerken en samen trots zijn op wat je hebt bereikt. Het is op school natuurlijk lastig om vrijwillige deelname toe te passen, maar je kunt wel nieuwsgierigheid aanwakkeren door met nieuwe interessante uitdagingen te komen die samenhangen met het grotere verhaal.

De 'huizen' van de Imaginati.
                 de ‘huizen’ van de Imaginati

Als laatste wil je je leerlingen (spelers) inzicht geven in welke nieuwe vaardigheden ze hebben geleerd. Hiervoor ga ik mijn ‘crafting’ systeem in de tweede module toepassen. Elke craft eindigt met een toets, want toetsen zorgt voor inzicht. Ik overweeg McGonigals idee voor onmiddellijke feedback en nieuwe toetsing toe te passen. Natuurlijk is hier weer XP mee te verdienen.

Overigens sluit McGonigals idee heel goed aan op de theorieën over leren leren. In een Coursera cursus die ik recentelijk heb gevolgd werd namelijk ook al aangegeven dat een uur een toets maken beter is dan een uur (verder) uit een boek leren. En nu we het toch hebben over leren leren, ik loop al langer met het idee de game-elementen zo toe te passen dat ik mijn leerlingen tevens leer hoe je het beste kunt leren en stof eigen kunt maken. Spellen bieden enorm veel mogelijkheden om vaardigheden aan te leren en dat te belonen.

Het nut badges en XP

Badges en XP hebben ondanks hun extrinsieke aard zeker nog wel nut. In eerste plaats geeft het een speler (leerling) een duidelijker beeld wat hij of zij heeft doorlopen. World of Warcraft zonder XP en badges zou een heel ander, misschien wel chaotischer spel zijn geweest. Candy Crush zonder punten heeft minder betekenis. Daarnaast zie ik het effect van stickers in het onderwijs. Leerlingen zien het (onbewust) als een fysiek compliment. Een tastbaar bewijs van gedaan werk.

Waar wij als docenten echter over moeten waken is dat de badges en punten slechts het begin zijn. Het is geen uitdaging om punten toe te kennen of stickers uit te delen, het wordt een uitdaging hoe wij de theorie van games zo kunnen toepassen in onze lessen dat de leerlingen optimistisch over zichzelf en de wereld worden, sociale vaardigheden ontwikkelen en het nut van een groep leren kennen, dat hard werken daadwerkelijk voldoening en geluk kan geven en je horizon kan verbreden, en je daadwerkelijk epische veranderingen teweeg kunt brengen om uiteindelijk een geweldig verhaal van je eigen leven te kunnen ontwikkelen, oftewel in het kort, een leerling die optimistisch, nieuwsgierig, gemotiveerd, en altijd op zoek naar een uitdaging is.

 

 

Intrinsieke of extrinsieke motivatie?

Hoera! De nieuwe badges zijn binnen! Ik moet ze nog wel even knippen, maar ik kan voorlopig weer even vooruit. Met het arriveren van de nieuwe badges kan ik gelijk wat meer stilstaan bij intrinsieke en extrinsieke motivatie van een gamificationsysteem. Een punt van kritiek kan zijn dat leerlingen alleen nog gaan werken voor de XP-punten of voor stickers en dat zij niet (meer) intrinsiek gemotiveerd zullen zijn.badges

De magie van stickers

Stickers hebben een magische werking op leerlingen. Ik gaf al stickers aan mijn eerste klassers als zij een 8 of hoger haalden voor hun toetsen. Toen ik een derde klas dit jaar kreeg die ik ook in de eerste had gehad, vroegen ze of ik weer stickers ging geven. Vijfde klassers wilden weten waarom ik af en toe stickers knipte in de les en waarom zij dat niet kregen. Ik heb me al een tijdje afgevraagd waar die magie vandaan komt.

Ik denk voor het grootste gedeelte dat de sticker vooral de symbolische waarde van een schouderklopje is; een tastbaar compliment. Jongeren, net als kinderen, zijn veel op zoek naar aanmoediging, een bevestiging dat je het goed doet. Een sticker geeft dat weer. Voetbal is meer dan een wit-zwarte bal over een wit lijntje krijgen. Een prijzenbeker is meer dan een metaal op een sokkeltje. Een sticker is meer dan een stukje plastic met een plakrandje.

In mijn systeem krijg je niet alleen een sticker als je het uitzonderlijk goed hebt gedaan. Je krijgt ook een compliment als je gewoon je werk doet. Ik straf niet. Ik beloon goed gedrag.

Maar dat zouden jongeren toch gewoon uit zichzelf moeten doen? Ja, dat klopt, en dat zullen ze ook in meer of mindere mate doen, zoals ik later zal laten zien in klas 6. Klas 1, echter, moet nog bepaald leergedrag aanleren. De meeste van onze leerlingen moeten leren leren, iets wat ze op de basisschool niet hebben hoeven doen. Elke dag iets leren en maken, goed opletten in de klas, niet meer de beste zijn op school, het is vaak allemaal anders. Ik kan via badges en  XP-punten een beloning geven om dat nieuwe studiegedrag te stimuleren

Het probleem is namelijk dat een toets te ver weg is om de beloning onder ogen te zien. En vaak zegt een toets ook niet alles. Flinke pech, of zenuwen kunnen een toetscijfers lager doen uitvallen dan dat een leerling kan. Door wel het goede studiegedrag te belonen kan ik direct laten zien dat dat gedrag goed is, ondanks de tegenvallende cijfers.

Stickers en XP-punten zijn extrinsieke motivatie, maar die kunnen intrinsieke motivatie aanwakkeren. Door het systeem gaan leerlingen wel intensiever met mijn vak om. De quests, de grotere vaardigheidsopdrachten, zijn bedoeld om leerlingen te laten zien wat ze al kunnen. Ze zullen merken dat door goed werkgedrag hun vaardigheden, net als in een (video)spel beter zullen worden. Ik denk dat leerlingen mijn vak interessanter en leuker kunnen gaan vinden, waardoor intrinsieke motivatie kan ontstaan.

Project 5 (klas 6): intrinsieke motivatie

Vandaag moesten zesde klas leerlingen, die al een tijdje in project 5 zitten, een nieuw assessment doen. Het assessment bepaalt gewoonlijk of je het versnelde programma volgt of niet. Er is dus een behoorlijk beloning te halen. Echter, dit hoofdstuk doen de leerlingen die CAE (het Cambridge certificaat) volgen naast het reguliere programma automatisch het versnelde programma zodat ze meer tijd hebben voor het voorbereiden op het CAE. Toch moesten de leerlingen het assessment doen om te zien hoe goed ze zijn in het aankomende hoofdstuk. Alle leerlingen gingen net zo serieus het assessment maken als alle andere keren.  Er was geen beloning aan het einde. De uitslag hielp je niets meer dan alleen maar waar je op dit moment staat, maar toch waren de leerlingen gemotiveerd om het assessment heel serieus te nemen.

Zijn mijn leerlingen nu intrinsiek gemotiveerde, autonomie leerlingen die eigenaarschap op zich hebben genomen over hun leerstof? Nee, dat zeker niet. Er is nog veel werk aan de winkel. In lessen schrijfvaardigheid, die los staan van het basisboek, merk ik nog dat leerlingen moeten worden aangezwengeld om aan het werk te gaan. Ze verwachten nog te veel dat de docent het allemaal wel uitlegd en dat zij alleen maar een samenvatiing hoeven te leren.

Ik denk dat het vooral belangrijk is aan leerlingen een zekere basis te verplichten en daarnaast keuzevrijheid te geven waar ze zich in willen verdiepen. Daarnaast moet zichtbaar worden gemaakt wat de stof voor de individuele leerling van meerwaarde kan zijn.

Badges systeem in SoloLearn; een app waarin je kunt leren programmeren.
Badges systeem in SoloLearn; een app waarin je kunt leren programmeren.

Badges: meer dan een complimentje

Als laatste denk ik dat badges meer kunnen zijn dan een symbolische duim omhoog. Badges kunnen bijdragen aan een overzicht van wat je tot nu toe hebt gedaan. In Project 5 wil ik uiteindelijk stickers geven voor behaalde PDE (extra programma keuzeopdrachten). Je kunt dan in één oogopslag zien wat je hebt gedaan aan bijvoorbeeld luisteren en spreken en iop basis daarvan overwegen wat meer aan lezen te doen of je nog meer te verdiepen in één van de twee vaardigheden. Ook leerlingen in project 1 kunnen aan hun badges zien hoeveel werk ze hebben verzet voor Engels: hoeveel ELO opdrachten, hoe goed woordjes geleerd, hoeveel grammatica uitleg doorgewerkt, hoeveel DuoLingo opdrachten gedaan etc. Verzet werk wordt zichtbaar en kan daarbij als goede basis dienen voor keuzevrijheid en eigenaarschap.

Socrative: the good, the bad and the ugly

Voor mijn klassen 1 en 3 gebruik ik Socrative om woordjes te overhoren. Persoonlijk ben ik geen voorstander Kahoot, een ander overhoor programma die vaak met Socrative wordt vergeleken. Ik zie in mijn lessen geen meerwaarde in het zo snel mogelijk antwoord geven op vragen. Ook heb ik een fill-in-the-blank nodig voor het invullen van woordjes en zover ik weet is dit niet mogelijk met Kahoot. In Project 1 geef ik mijn eerste klassen 100 XP voor een score van 70% of hoger. Ook mijn derde klassen krijgen een kleine bonus voor het eerste volgende S.O. Doel van het gebruik van Socrative is het leren van woordjes meer te spreiden en goed leergedrag te belonen.

logo_new

Hoe het werkt

Als ik een klas overhoor staat het logo van Socrative aan het begin van de les op het bord. Leerlingen weten dat ze overhoord gaan worden en dat ze de tafels een halve meter uit elkaar moeten zetten en geen boeken moeten pakken. Ze pakken óf een telefoon en openen de app, óf ze pakken een pen. Leerlingen die geen telefoon kunnen of willen gebruiken krijgen een S.O.-blaadje van mij. Dit gebeurt zonder dat ik een woord heb gezegd en creëert geen onnodige onrust.

Wanneer ik de overhoring start (de ‘start’-knop van Socrative), deel ik A5 S.O.-blaadjes uit voor de leerlingen die niet op hun telefoon werken. Mocht er iets misgaan met een leerling die op de telefoon werkt, dan steekt hij of zij een vinger op en vervolgt de overhoring op papier. Leerlingen kunnen vrij navigeren in Socrative en krijgen een bepaalde tijd om het af te ronden.

Na een bepaalde tijd rond ik de Socrative overhoring af en verstuur de resultaten naar mijn email. De S.O.-blaadjes neem ik in en kijk ik achteraf na. Om werkdruk te beperken stop ik met nakijken als een leerling halverwege al geen 70% heeft gehaald. Leerlingen krijgen hun blaadje ook niet terug. De digitale resultaten controleer ik op synoniemen. Spelfouten worden zowel via Socrative als via papier als heel gerekend.

De volgende les noem ik alleen de leerlingen die XP hebben verdiend.

The Good

Met de Socrative overhoringen kan ik leerlingen belonen die regelmatig leren, terwijl ik niet leerlingen meteen straf als ze het niet hebben gedaan (al zou je kunnen zeggen dat ze 100 XP verliezen op hun XP-cijfer). In mijn oude systeem gebruikte ik een randomizer om willekeurig één of twee leerlingen mondeling te overhoren. Op deze manier krijg ik een veel beter overzicht wie er leerwerk bijhoudt en wie niet. Je kunt als leerling niet meer ‘duiken’.

Eens in de zoveel tijd stuur ik een overzicht van de XP-resultaten naar de mentoren zodat zij goed kunnen zien hoe het leerwerk gaat. Ik heb deze week een aantal leerlingen aan mijn bureau gevraagd die al vijf keer de woorden niet op orde hadden. Ik heb ze een stencil gegeven hoe je woordjes kunt leren in 7 stappen.

Het Socrative systeem geeft mij overzicht en inzicht in hoe (goed) mijn leerlingen leren. Ik hoef niet te straffen, maar beloon wel goed gedrag. Leerlingen krijgen ook gelijk resultaat voor geleverd werk. Althans, de leerlingen die Socrative gebruiken. De leerligne die op papier werken moeten één les wachten.

Logo House Scorpio; op bord tijdens Socrative overhoring.
Logo House Scorpio; op het bord tijdens Socrative overhoring.

The Bad (and the Ugly)

Er zijn niet echt hele slechte dingen, maar wel een aantal loopholes in het systeem. Je moet als docent niet te snel conclusies trekken over de resultaten. Zo was er vandaag een mentor, die overigens met veel interesse mijn gamification project volgt, die denkt dat een slecht presterende leerling in zijn klas niet leert omdat de opbrengst (100 XP voor een S.O.-cijfer waar je een paar duizend punten moet scoren voor een voldoende) te laag is.

Technisch zijn er ook een aantal haken en ogen. Leerlingen kunnen onder de naam van een klasgenoot inloggen in Socrative en zo elkaar helpen. Ook heb je op mobiele telefoons woordsuggesties of kunnen leerlingen een website bezoeken om woordjes op te zoeken. Je kunt dit nooit helemaal voorkomen (net als dat je niet kan voorkomen dat leerlingen weleens huiswerk van elkaar overschrijven). Je verkleint problemen door actief in het lokaal te blijven lopen. De XP opbrengst vind ik te laag om echt zorgen over te maken over fraude. Mocht ik een leerling betrappen dan moet hij of zij de rest van het jaar op papier werken.

De tips

  • Gebruik hetzelfde lokaal nummer in Socrative om je resultaten in te bewaren.
  • Leer jezelf aan om de resultaten van Socrative meteen na de overhoring naar je email te sturen. Anders heb je kans dat je sessie open blijft staan en een volgende overhoring niet goed verloopt.
  • Leer de klas standaard rituelen aan, bijvoorbeeld logo op bord, tafels uit elkaar, inloggen in systeem, telefoon ondersteboven op tafel als je klaar bent (of pen neer), na overhoring meteen telefoon weg.
  • Zorg altijd voor een papieren back-up. Wij hebben op school WiFi, maar leerlingen werken op hun eigen telefoon. Je kunt ze niet forceren een telefoon te kopen (ik heb in klas 5 zelfs een leerling die bewust geen telefoon wil).
  • Maak geen ‘big deal’ van Socrative. Het is een korte start van de les en mag niet langer dan 7 minuten duren.
  • Houd het actieve resultaten overzicht van Socrative in de gaten. Wanneer een leerling een goede score heeft, steek een duim omhoog; geef positieve feedback. Wanneer een leerling tijdens de overhoring traag is, spoor hem of haar aan door te werken.

 

Groepsdruk: positief of negatief?

Gamification leent zich goed voor groepsdruk. Je kunt echter niet van tevoren garanderen dat er alleen positieve groepsdruk plaats zal vinden in je spel. Als er kans is op positieve groepsdruk, zal er ook kans zijn op negatieve groepsdruk.

Boeken vergeten

Toen ik merkte dat steeds meer eersteklassers hun werkboek of tekstboek vergaten, ben ik begonnen met het uitzetten van de eerste competitie tussen de klassen (Huizen). Ik wilde het niet direct of indirect koppelen aan een cijfer en dan blijft eigenlijk alleen nog een badge (sticker) over. De klas die het vaakst de meeste boeken bij zich heeft, krijgt een badge. Alleen dat Huis krijgt de badge. Aan het begin van de les moeten leerlingen hun werkboek en tekstboek omhooghouden (open als het gekaft is). Ik kijk of iedereen zijn of haar boek bij zich heeft en schrijf het percentage op. Aan het einde van de module vergelijk ik de totaalscores.

Ik pas dit systeem nu anderhalve week toe en tot nu toe heeft iedereen zijn boeken altijd bij zich. Ik heb zelfs de extra regel bedacht dat als er aan het einde van de module een gelijke stand is, alle klassen die de eerste plek delen, hun badge krijgen.

Je kunt zeggen dat het idee tot nu toe positief uitpakt. Er schuilt echter wel een gevaar in dit systeem. Een leerling die zijn boeken is vergeten, kan daar op worden aangesproken door de rest van de klas. Pestgedrag ligt op de loer. Om dit te voorkomen heb ik dit ook aan het begin benoemd. Je mag niet boos worden op een klasgenoot als hij of zij boeken is vergeten. Het bij je hebben van alle spullen is een gezamenlijke verantwoordelijkheid. Elke klas heeft een Whatsapp groep. Ik heb de suggestie gedaan dat leerlingen de avond vóór de Engelse les een berichtje in de groep kunnen zetten dat ze niet hun boeken moeten vergeten.

Het blijft afwachten wat de klassen zullen doen als iemand zijn boeken is vergeten. Ik moet als docent dan goed aanvoelen hoe de groep hierop reageert.

Duolingo Ace Badge

Een ander voorbeeld waar ik groepsdruk gebruik is de Duolingo Ace Badge. Als leerlingen een aantal Duolingo opdrachten hebben gemaakt (overigens makkelijk bij te houden via schools.duolingo.com) krijgen ze hier een badge voor. De badges worden in hun snelhechter op een A4-tje geplakt. Deze badges kan je individueel verdienen.  Ik heb echter een aantal vraagtekenhokjes van tevoren gemaakt om spontane ideeën een badge-plekje te geven. Vandaag kwam een leerling met zo’n spontaan idee.

Het viel mij op dat in één klas (House Aries) er nog maar één leerling één Duolingo opdracht moest maken en dan had iedereen alles af voor deze module. Laten we deze leerling Christiaan noemen. Ik zei toen dat het mooi zou zijn voor het Huis als Christiaan die opdracht zo snel mogelijk zou afronden zodat House Aries het eerste Huis zou zij die alle Duolingo af zou hebben. Een andere leerling, laten we haar Kristel noemen, kwam toen met de suggestie: “Meneer kunnen we daar een badge voor krijgen?” Ik reageerde heel veilig met “….misschien…”, om mijzelf wat meer bedenktijd te geven.

d_aceIk heb uiteindelijk er voor gekozen de badge wel te maken (en uit te delen als Christiaan zijn opdracht af heeft). Aan de ene kant zou je kunnen zeggen dat een klas extra druk op een leerling kan uitoefenen om de opdrachten te maken, of dat zij de opdrachten voor Christiaan gaan maken. Maar aan de andere kant kunnen leerlingen wel meer gemotiveerd worden werk te verzetten omdat het niet alleen hen, maar de hele groep iets oplevert. Het is wederom zaak als docent goed de groepsdynamiek in de gaten te houden.

Voetbal

Dat doet mij eigenlijk denken aan voetbal. Als je naar een potje voetbal kijkt, kan een speler wel eens een eigen doelpunt maken, of de keeper kan een verschrikkelijke misser hebben en de bal in eigen doel gooien. Het is afhankelijk van het team hoe er met dit verlies wordt omgegaan. Vaak zie je in teamsporten dat dit sportief wordt opgevangen: een goed team accepteert persoonlijke fouten die de groep ten nadele komen.

In een klas hangt het er maar met vanaf hoe de sfeer is. Hierbij moet je als docent beseffen dat je niet alleen scheidsrechter bent, maar ook een coach die een team kan leren hiermee om te gaan. In Project 1 heb ik niet voor niets de klassen omgedoopt tot Huizen. Ik wil dat ze trots zijn op hun Huis; het ‘identity principle’ van James Paul Gee in What Video Games have to teach us about Learning and Literacy. Het omgaan met fouten van anderen dat ten nadele is van jou, is daar onderdeel van.

Denk overigens niet dat het ‘maar’ om een stickertje gaat. Net als dat je kunt zeggen dat het ‘maar’ een balletje is die over een witte lijn rolt, staat die sticker voor iets groters dan alleen een plakrandje. Tijd zal het leren wat er gaat gebeuren wanneer iemand per ongeluk zijn boeken vergeet, want het is niet een vraag of, maar wanneer. En ik zal als coach het team moeten begeleiden in het omgaan van deze tegenvaller.

 

De eerste reading quest: opzet

Quests zijn bedoeld om de vaardigheden te trainen zonder daar een gelijk een cijfer aan vast te koppelen. Ik gebruik de quests ook om het achtergrondverhaal van mijn spel meer bekend te maken. Als je gamification in de volste breedte gaat toepassen, dan ontkom je er bijna niet aan om er ook een verhaal aan te koppelen. Grote bordspellen hebben in zekere mate een verhaal, het zorgt ervoor dat de spelelementen meer worden dan alleen een wiskundige som. Spelers houden het langer vol als ze weten dat ze op een eiland zitten en een beschaving proberen op te bouwen door schapen en hout te ruilen. Het is wat James Paul Gee in zijn boek What Video Games have to teach us about Learning and Literacy bedoeld met ‘situated meaning’, het het verhaal geeft betekenis aan de handelingen in het spel en zorgt voor een eigen ‘semiotic domain’, een wereld met een eigen vakjargon.

De quest

Leerlingen krijgen een tekst van ongeveer 600 woorden geschreven door mijzelf en moeten daar drie opdrachten bij maken. De leestekst bevat woorden uit de woordenschat van de twee hoofdstukken waar we nu mee bezig zijn. Daarnaast zijn er woorden in de tekst onderstreept en vertaald. De tekst gaat over het ontstaan van het genootschap waar zij deel van uit maken, hun ideeën en hun vijanden.

De leerlingen krijgen een true/false opdracht (140XP), 4 open vragen (320XP) en een woordzoeker met woordjes uit de tekst (140XP). Ze mogen tijdens deze quest als items een pen en een woordenboek ‘meenemen’. Ze krijgen ook twee vragencounters die ze kunnen inleveren om een vraag aan mij te stellen (geen antwoorden op de vragen natuurlijk). Ze kunnen maximaal 600 XP verdienen en een reading quest badge.

Ik heb de woordzoeker gemaakt via Puzzle Maker (nog nooit eerder gebruikt). Alle documenten zijn sfeervol opgezet met specials fonts van websites zoals dafont.com en frontspace.com. Op het bord komt de onderstaande powerpoint, terwijl ik dit nummer van Two Steps From Hell afspeel (tijdens de quest zelf gaat hij uit).

reading

Counters

counterTijdens het maken van de quest kwam ik op het idee van de vragencounters. Ik merk dat in de eerste klas veel leerlingen veel onnodige vragen stellen. Vaak kunnen ze zelf al een antwoord bedenken als ze rustig de opdracht lezen. Tijdens de writing quest mochten de leerlingen helemaal geen vragen stellen. Ik heb er nu voor gekozen dat ze maximaal twee vragen mogen stellen. Ik denk dat dat meer dan genoeg moet zijn. Door er counters van te maken wordt het zichtbaar dat ze beperkt vragen mogen stellen. Het draagt natuurlijk ook bij aan het spelgevoel.

De question counters worden in kleur op dikker papier geprint en moeten aan het einde van de quest weer worden ingeleverd.

Vragen

Toegegeven, deze opdracht neigt naar het wat meer geeky. Ik ben echter overtuigd van de kracht van verhaal, maar weet dat ik de grenzen voorzichtig moet betreden. Uiteindelijk zou ik een spel willen schrijven in Inform7, een ‘programmeertaal’ om word-based adventure games te maken, waar leerlingen door Engels te lezen in een videospel de wereld van de Imaginati doorlopen.

Ik ben vooral benieuwd naar de reactie van de leerlingen. Zij krijgen voldoende leesvaardigheid in de lessen uit het lesboek, deze tekst is niet ter vervanging. Ik neem dus een ‘educated gamble’.

 

Crafting

Vandaag ben ik begonnen aan het craft ‘systeem’ voor project 1. Het was altijd al mijn bedoeling om craften als initiële oefeningen te zien in het leerproces. Nu heeft het daadwerkelijk meer vorm gekregen.

Crafting

craft-badgeElk grammaticaal onderdeel dat behandeld wordt in het hoofdstuk heeft een crafting stencil. Op dit stencil wordt aan de ene kant de grammatica uitgelegd. Aan de andere kant staan er opdrachten die opbouwen in moeilijkheid. De eerste oefening is een invuloefening, de laatste een aantal zinnen die de leerlingen moeten vertalen naar het Engels. Craften wordt in de les gedaan en in de les klassikaal nagekeken. Ik heb alle zinnen van alle opdrachten zelf in elkaar gezet om zoveel mogelijk woorden van het hoofdstuk terug te laten komen.

Crafting levert geen XP op. Het is als voorbereiding voor de trainingen, boss fights en quests. Je verwerft voor jezelf gereedschap, de kennis omtrent grammatica, om later XP mee te verdienen. Crafting levert wel badges op. Het doorlopen van een craft is voldoende. Er komen badges voor 2, 4 en 6 crafts.

Verandering van lesmateriaal

De crafting stencils zullen in de plaats komen van mijn powerpoints en van de grammatica oefening in het werkboek van de methode. De werkboek opgave wordt nu een ELO opdracht die 150 XP oplevert (en bijbehorende badge). De leerlingen maken deze opdracht dus niet meer in het werkboek. Leerlingen moeten 75% goed hebben en hebben twee pogingen.

Mijn grootste twijfelpunt is mijn powerpoint presentatie. Ik vind het altijd leuk om grammatica te presenteren. Het is een spel tussen kennisoverdracht en de aandacht vast weten te houden. Mijn uitleg zit vaak vol energie met een vleugje humor.  Echter, zeker in het eerste jaar, weet een groot gedeelte van de klas al behoorlijk wat Engels. Ik heb niet het gevoel dat de presentaties veel leerrendament opleveren. Stof blijft ook beter beklijven door ermee aan de slag te gaan. Die energie zal ik voorlopig in het klassikaal nakijken kunnen besteden. Daarnaast biedt mijn gamified systeem ruimte om nieuwe terreinen te bewandelen om mijn enthousiasme in kwijt te kunnen.

Ik heb het gevoel de ELO opdrachten om te dopen tot ‘trainingen’. In de game wereld kan je XP krijgen, met andere woorden je karakter laten groeien, door te trainen. Dit zou evenredig zijn met het oefenen van grammatica op de ELO. Het is belangrijk voor leerlingen om hier deze twee termen aan te koppelen. Elke opdracht waar ik het label ‘crafting’ op plak, levert geen XP op, alles wat een ‘training’ is wel.

Administratie

Aangezien iedereen een badge krijgt bij deelname moet ik alleen kijken wie er afwezig zijn geweest tussen het craften. Afwezige leerlingen kunnen later het stencil thuis maken. Ik kan in mijn XP-Excel sheet de stand bijhouden. Crafting badges worden uitgedeeld samen met andere badges op de zogenaamde “Day of Reckoning” , de dag wanneer ik met behulp van mijn Excel bestand de badges uitdeel.