Update: Speed Crafting

Ik ben nog steeds niet helemaal tevreden met de crafting van grammatica. Dit heeft vooral te maken met de tijdsdruk. We hebben afgelopen week een 40-minuten rooster gehad en de tijd, met twee uur Engels in de week, is krap. Spijtig, want de leerlingen gaan over het algemeen wel goed aan de slag.

What to keep?

De belangrijkste onderdelen van crafting, die ik hoe dan ook moet behouden zijn:

  • Activerende werkvorm: Leerlingen luisteren niet naar de docent, maar leggen de grammatica aan elkaar uit.
  • Wederzijdse verantwoordelijkheid: Ik wil leerling wederzijdse verantwoordelijkheid meegeven om te voorkomen dat leerlingen alleen aan de opdrachten gaan werken.
  • Vertalen van zinnen: Alhoewel het aanlokkelijk is de vertaalzinnen uit de oefening te halen om tijd te besparen, leert het leerlingen wel beter de grammatica en woorden uit de woordenlijst toe te passen.

What to change?

Een aantal zaken waar ik tegenaan ben gelopen en wil aanpassen:

  • Zwakke leerling heeft een grote invloed op de groep: Ondanks de uitleg en de goede bedoelingen van groepsgenoten zijn er een aantal zwakke leerlingen die kleine fouten blijven maken.
  • Assessment zorgt voor te veel onrust: In eerste instantie kon iedere groep zelf aangeven wanneer ze in les het assessment wilde maken, maar dit gaf te veel onrust. Ook het assessment verplaatsten naar het einde van les kostte te veel tijd en gaf te veel onrust.
  • Het maken van de opdrachten duurt te lang: De vier onderdelen van de oefeningen waren 1) een simpele invuloefening 2) vraagzinnen maken 3) ontkennende zinnen maken 4) vier zinnen vertalen met woorden uit de woordenlijst.

How to change?

De huidige crafting duurt op dit moment ongeveer 35 minuten. Ik wil dit terugbrengen naar 20 minuten. Dit wordt de nieuwe indeling:

  1. Tafels in groepjes zetten [2 minuten].
  2. Theorie in stilte lezen [2 minuten].
  3. Doe de opdrachten [8 minuten].
  4. Controleer antwoorden [5 minuten].
  5. Speling [3 minuten].

1 + 2: deze blijven hetzelfde.

3: opdrachten zijn verminderd naar 2 opdrachten, zeven invuloefeningen en twee vertaalzinnen.

4: de verkorte opdrachten kosten ook minder tijd om na te kijken. De master cards blijven, leerlingen krijgen maar één kaartje per opdracht zodat ze gepusht worden de opdrachten samen na te kijken.

5. Speling voor uitloop.

Het assessment blijft ook, maar het wordt één opdracht aan het einde van alle crafting lessen. Dit bestond al in de vorm van een Grammar Quest, wat in de vorige module door een aantal leerlingen al zeer werd gewaardeerd. Ik maak er nu twee quests van, één per hoofdstuk, en met de naam The Master Craft. Leerlingen kunnen 100XP per onderdeel krijgen.

Het voordeel is dat één groot assessment van vier onderdelen praktisch minder tijd kost dan vier assessments van één onderdeel. Het zorgt ook voor een herhaling van de grammatica net vóór een overhoring.

cog-wheelAls laatste de zwakke leerling in combinatie met de wederzijdse verantwoordelijkheid. Om de leerlingen een kans te geven zwakke leerlingen een duwtje in de rug te geven, maar niet alles kwijt te raken als één leerling het niet goed doet, krijgen de leerlingen in de guild de optie om één keer per module een percentage over te hevelen naar de zwakke leerling voor één onderdeel. Voorbeeld: leerling A haalt voor één onderdeel 50%, leerling B haalt 90%, leerling B mag dan 20% overhevelen naar leerling A zodat het gemiddelde 70% blijft. Leerling B mag ook met leerling C 10% per leerling naar leerling B overdragen. Iedere leerling heeft deze ‘shift’ optie en geldt voor één onderdeel in een Master Craft.

Good Practice Day 2017

iclon

Op 3 februari zal ik een workshop gaan verzorgen tijdens de ICLON Good Practice Day over mijn project geïntegreerde gamification. Ik ga al een aantal jaar naar de  Good Practice Day en vind altijd wel iets interessants. Deze keer zal ik ‘aan de andere kant’ staan (workshop 3H). Spannend wordt het wel. Je vindt hier de link naar de GPD 2017, inclusief het programma.

De Workshop

Mijn ‘workshop’ zal je niet leren hoe je een spelletje maakt en dat toepast in een les. Ook zal geïntegreerde gamification niet voor iedere docent zijn. Het is geen wondermiddel dat alle onderwijsproblemen zal oplossen. Echter, het heeft mij meer inzicht gegeven hoe ik de huidige trends en onderwijsideeën beter kan toepassen in mijn lessen. De ‘workshop’ zal vooral ingaan hoe je je onderwijsprogramma zo kunt ontwerpen dat het een platform biedt om makkelijker te differentiëren, formatieve toetsing een structureel onderdeel te laten zijn van je lessen, leerlingen beloont voor goed studiegedrag, de lessen interessanter maakt omdat je meer betekenis geeft aan je lesinhoud en dat leerlingen met meer plezier naar je lessen gaan.

Het wordt echter niet alleen een ‘feel good’ momentje. Ik ben in september begonnen met geïntegreerde gamification in klas 1 en een kleiner project in klas 5. Net zoals het ontwerpen van videogames komt de optimalisatie pas in een later stadium en ik heb vele avonden lijstjes moeten bijhouden, stickers moeten plakken, lesuitval frustraties moeten verwerken en ben tegen aardig wat mislukkingen aangelopen

Geen gamification

Geïntegreerde gamification is geen ‘gamification’. Dit klinkt misschien verwarrend, maar gamification is vooral bedoeld om dingen die niet leuk zijn aantrekkelijker te maken. Jane McGonnigal, een spelontwerpster, spreekt liever van ‘gameful design’:

These gamification experts extolled all the superficial, short-term psychological hooks from games and none of the meaningful, metaphysical joy and satisfaction produced from playing. They forgot that players are people. (Superbetter)

Gameful design probeert dat toe te passen wat spellen  interessant maken, dat wat er voor zorgt dat spelers blijven spelen en intrinsiek gemotiveerd raken. McGonnigal geeft 4 criteria voor gameful design: positieve emotie, relaties, betekenis en voltooing (accomplishment). ‘Gamers’ zijn de laatste jaren vaak negatief in het nieuws, maar wat vaak vergeten wordt is dat het gros van gamers er vooral positiviteit uit haalt. Spelers willen een uitdaging, werken samen om een doel te bereiken, zijn intrinsiek gemotiveerd, voelen zich betrokken bij wat ze doen en zijn niet vies van tegenslag. Vervang het woord ‘speler’ voor ‘leerling’ en je hebt het doel dat ik wil bereiken.

Focus op vorming in plaats van cijfers

Maar hoe zorg je ervoor dat leerlingen het hoogste level halen dat erin zit? Dat ze voorbij cijfers gaan en zich meer richten op het beheersen van vaardigheden, zelfstandig én in groepen problemen kunnen oplossen, dat ze trots zijn op hun prestaties en niet op hun cijfers. Dat is waar mijn projecten over gaan.

Er is onlangs een rapport verschenen genaamd Onderwijs 2032. Nu kan het zeker geen kwaad te fantaseren over onderwijs over zestien jaar, maar als we eerlijk zijn, hadden zestien jaar geleden kunnen voorspellen hoe de wereld er nu uitziet? Ik focus op de korte en middellange termijn. Ik zie dat kwaliteit in het middelbaar en hoger onderwijs in het geding komt door Elsevier en Trouw lijstjes, dat hoger onderwijsinstellingen worden afgerekend op het aantal studenten dat afstudeerd en dat onderwijs het maatschappelijk probleemoplossend zwart doosje is. De markt regeert het onderwijs anno 2016. Ik kan alleen hopen dat we in 2032 weer kritische, vaardige en sociale mensen voor de maatschappij mogen begeleiden. Dat het VMBO het aanzien krijgt dat de gildes van weleer hadden. Dat mijn VWO-leerlingen zichzelf zo intellectueel vormen dat zij kritisch blijven vragen en vol moed en zelfvertrouwen de grote mondiale problemen van nu en de toekomst kunnen aanpakken. Voor mij is geïntegreerde gamification geen spelletje, maar een platform om mijn idealen vorm te geven.