Gamification is het toepassen van spelelementen in niet-spelomgevingen. Denk hierbij aan punten, levels, stickers en scorelijstjes. Gamification is vooral bedoeld om een handeling aantrekkelijker te maken.

Gamification vs. gameful design
De term gamification wordt steeds meer te pas en te onpas gebruikt wanneer spellen en onderwijs (en het bedrijfsleven) samenkomen. Er zijn nu twee gebruiken van de term gamification ontstaan. Gamification in de brede zin is alles wat met spelaspecten in niet-spel omgevingen, zoals het onderwijs, te maken heeft. Gamification in de enge zin is het gebruik van spelelementen zoals punten, levels, stickers en scorelijstjes. Het is belangrijk beter onderscheid te maken tussen deze twee gebruiken. Gamification voor mij is het gebruik in enge zin. Gamification in de brede zin noem ik speldidicatiek (game didactics). Het is mijn hoop dat deze termen breder gedragen worden om verwarring te voorkomen en betere discussies te krijgen over het gebruik van ideeën van spellen in het onderwijs.

Jane McGonigal, één van vooraanstaanders van ‘gamification’ zei ooit op een spelontwerpers conferentie: “The idea that points, leaderboards, levels, achievements, these are not the things that make a game.” Dit geeft duidelijk de verwarring aan wat we nu bedoelen met gamification. Open een boek over gamification en je zult zien dat het gebruik van gameful design, gamification en het gebruik van spellen door elkaar worden gebruikt. McGonigal vervolgt: “the things we can do to make something look like a game, ‘oh I see badges, I see levels, I see points, this must be a game’, [but] what can we do to make something feel like a game?” Zij wijst erop dat de elementen die ervoor zorgen dat spelers spellen spelen en blijven spelen op een ander vlak liggen, namelijk op die van gameful design. Echter, gamification is nog steeds van waarde, zij het op een bescheiden vlak.

“Points, leaderboards, levels, achievements, these are not the things that make a game.”

~Jane McGonigal

De onderdelen
Voor degenen die nog niet weten wat, naar mijn idee, onder gamification valt, het volgende lijstje:

Punten – Punten krijg je omdat je een prestatie hebt gedaan, zoals een punt gescoord bij basketbal of voetbal. Punten worden vaak gebruikt om een winnaar aan te wijzen of om groei te laten zien, zoals bij XP (experience points) in veel videospellen.

Levels – Vaak wordt via je verdiende punten je level, of niveau, bepaald. Levels geven aan hoe ervaren je bent in je bepaalde vaardigheid; in hoeverre je bent gegroeid in je oefening.

Leaderboards – De leaderboards, of scorelijstjes, worden gebruikt om je relatie tot andere spelers te laten zien en wat je moet halen om hogerop te komen.

Badges – Badges, (digitale) stickers, zijn een manier om extra te benadrukken wat je hebt bereikt. Waar punten ‘kaal’ zijn, kunnen badges bepaalde acties of keuzes belonen. Een bekend ‘badges’ systeem is die van de scouting.

Achievements – Overlappen vaak met badges, maar hoeven niet verbonden te zijn aan een plaatje of sticker. Een achievement is iets wat je in een spel hebt bereikt en erkenning voor krijgt.

Extrinsieke motivatie

Gamification is per definitie extrinsieke motivatie. Zoals bij gameful design ook wordt uitgelegd is dit niet slecht. Bijna elk spel begint bij extrinsieke motivatie. Het zet alles in beweging. Gamification kan ook duidelijke doelen aangeven en waar je op je leerroute staat ten opzichte van je doel.

Badges en achievements geven tevens erkenning voor gedaan werk. Het zijn zichtbare en soms tastbare schouderklopjes voor (hard) werk. Er moet dus worden opgelet om niet zomaar met badges te gooien, want dan raken ze snel hun waarde kwijt.

Richard Bartle’s spelertypes

Niet iedereen wordt gemotiveerd door levels, punten en scorelijstjes. Sterker nog, spelers en leerlingen kunnen juist gedemotiveerd raken waar ze eerst wel gemotiveerd over waren om te doen. Dit is omdat niet iedereen speelt om de punten of badges. Je deed het omdat je het proces leuk vond. Als je ervoor beloond wordt, haalt dat een deel van je vrijheid weg.

Richard Bartle maakte een schema met vier soorten spelers:

Bartle’s spelertypes, Envatotuts, 2017.


Killers –
Houden van het conflict, ook naar hun mede-spelers. Ze willen constant drama in al haar facetten. Cheaten, hacken en aandachttrekken horen vaak bij deze groep.

Achievers – Zijn zeer gevoelig voor gamification. Ze houden van punten, scorelijstjes en badges. Ze houden van erkenning en beloning in hun spel.

Socializers – Zijn graag sociaal met anderen en minder met het spel bezig. Het zijn met anderen is belangrijker dan winnen of punten halen.

Explorers – Houden van ontdekken. Niet alleen geografisch, maar ook in spelmechanieken en verhalen in spellen. Niet omdat ze hier erkenning voor krijgen, maar omdat ze van nature nieuwsgierig zijn.

De gemiddelde speler of leerling is een mix van deze types. Het is belangrijk te onthouden dat niet iedere speler of leerling extra gemotiveerd raakt door gamification. Vaak werken explorers en socializers wel mee in het spelletje en accepteren het feit dat er punten gehaald moeten worden, maar willen ook ruimte voor hun behoeften. Daarom is het vaak handiger om in groepjes te werken en deze spelers zoveel mogelijk te spreiden om een sterk team te krijgen. Het komt ook voor dat een speler of leerling een rol op zich neemt omdat er een vacuüm ontstaat in de groep. Als dit gebeurt weet je dat de spelers en leerlingen een goed team zullen zijn omdat ze het inzicht hebben (verworven) om niet vanuit eigenbelang te denken maar hun identiteit in een groep.

Het is belangrijk deze types niet te zwart/wit te zien. Het geeft wel aan dat er meer komt kijken bij gamification dan alleen punten, levels en badges. Spelers en leerlingen zijn mensen, geen robots, met ieder hun eigen voorkeuren en motivatie. Wees ook terughoudend in gender typeringen. In elke groep zitten zowel jongens als meisjes.

Conclusie
Gamification is er in brede en enge zin. Gamification in brede zin noem ik speldicatiek. Gamification in enge zin zijn de punten, levels, scorelijstjes en badges. Gamification is van nature extrinsieke motivatie en geeft vorm aan gameful design. Niet iedere speler of leerling raakt gemotiveerd door gamification. Het is belangrijk lessen zo te ontwerpen dat er voor iedere speler uit Bartle’s taxonomie ruimte is.